Лучшее за неделю
Георгий Володин
22 декабря 2017 г., 10:00

Геймер со стажем. Жизнь тестировщиков видеоигр

Читать на сайте

«Тестировать игру — все равно что каждый день смотреть один и тот же отрывок из фильма»

Вадим, 30 лет, Киев:

По специальности я биотехнолог. До игровой индустрии шесть лет работал в фармацевтической отрасли. Активным геймером не был, но увлекался компьютерами и после ухода из фармакологии искал в интернете вакансии, связанные с IT. Я начал изучать программирование и попал на собеседование в игровую компанию. После тестового задания меня сразу взяли на работу.

Обычно тестировщик занимается сразу двумя проектами. Рабочий день выглядит следующим образом: играешь, находишь ошибку (баг) — например, дыру в стене, заносишь информацию об ошибке в базу, оставляешь скриншот и описание, указываешь, на каком уровне она произошла и что нужно сделать, чтобы она повторилась. Когда уровень починят, проверяешь его еще раз. Чтобы найти каждый баг, тестировщик обязан пройти игру, совершая максимальное количество действий в самой разной последовательности. Бывает, находишь ошибку, а эту сцену в итоге просто убирают. Кому-то это обидно, но я отношусь к этому проще: если сцена неудачная, лучше ее удалить.

Тестирование можно сравнить с регулярным просмотром отрывка из любимого фильма. Только смотреть один и тот же момент приходится каждый день, порой в течение нескольких месяцев. Некоторым тестировщикам это так надоедает, что они уже не играют ради удовольствия.

При тестировании я специально делаю что-то нелогичное: стреляю под водой или убегаю от врагов вместо того, чтобы с ними сражаться

Сложнее всего найти ошибки там, где требуется много действий, как это бывает в жанре RPG. В первую очередь я всегда тестирую самые очевидные вещи, а потом уже специально делаю что-то нелогичное. В шутерах, например, стреляю под водой или убегаю от врагов, вместо того чтобы сражаться с ними. Встречаются задания, над которыми приходится попотеть, если до тестируемого эпизода игры очень трудно добраться.

Игру тестируют все время разработки и перепроверяют после добавления нового функционала. Есть игры, которые дополняют годами, соответственно, их тестируют постоянно. Но найти все ошибки в игре невозможно. Игру проверяют десять человек, а когда она выходит на рынок, в нее играют сто тысяч геймеров. И если выходит игра с большим количеством багов, это не вина тестировщика, а ошибки менеджмента — именно руководитель должен выкроить время и найти ресурсы, чтобы все проверить и привести в порядок. Например, в игре Mass Effect Andromeda перед выходом поменялся менеджмент — в результате возникли проблемы с анимацией.

Но если сюжет игры достаточно хорош, то на мелкие ошибки никто не обращает внимания. Например, «Ведьмак-3» был признан лучшей игрой года, несмотря на огромное количество ошибок.

На должности тестировщика я получал удовольствие от рабочего процесса, но в конечный вариант мне играть уже было неинтересно. Теперь я устроился в другую компанию, уже гейм-дизайнером, и играю даже в свободное от работы время, так как дизайнеру нужно уметь анализировать игры.

«Приходилось по ночам сидеть с тремя телефонами и ноутбуком, я был на грани нервного срыва»

Игорь, 29 лет, Москва:

Я проучился три с половиной курса в МАИ на факультете компьютерного дизайна и бросил, так как стало неинтересно. Надо было чем-то заниматься, а чем, я не знал. Работал курьером. Но потом я понял, что мое хобби можно превратить в работу. Я пошел на собеседование в одну из компаний. Там по счастливой случайности я встретил знакомого, с которым мы когда-то вместе играли в онлайн-игры, и меня взяли на работу. Я начал с позиции младшего тестировщика (Junior tester). Во время испытательного срока, который длился три месяца, мне платили 20 тысяч рублей. Деньги небольшие, но ведь я пришел без опыта и был полным профаном. Младшим тестировщикам платят до 30 тысяч рублей. Средним — до 50. Старшим — 50–60. Зарплата зависит от компании. Где-то старшим тестировщикам платят и 120 тысяч.

Как-то тестировщик плохо проверил обновление и одним махом лишил компанию 100 тысяч долларов

Разработка игр — процесс многоэтапный. Тестировщик находится в самом конце. Поэтому пока остальные свою работу не сделают, тестировщики сидят и ковыряют в носу. Бывает, полдня ничего не делаешь, потому что нет работы. Но потом может начаться завал, на нашем сленге — «кранч» (crunch). Бессонница и хроническая усталость — лучшие друзья кранча. Был случай, когда релиз шел сразу на трех платформах. Приходилось ночью по пять часов сидеть с тремя телефонами и ноутбуком и тестировать все одновременно. Честно говоря, я был на грани нервного срыва. Помочь мне было некому, а сроки поджимали. В самый пиковый момент даже думал бросить все и просто уйти работать в «Макдональдс».

Я тестировал игры для мобильных приложений. В России это 90% рынка видеоигр. Консоли и компьютерные игры — это долгострой и риски. В некоторых компаниях делают так: если приложение успешное и заработало много денег, дают процент всем, кто участвовал в разработке. У компании в работе может быть одновременно 30–35 проектов, и один тестировщик может заниматься несколькими одновременно. Самая известная игра, в разработке которой я принимал участие, — Tribes. Она в свое время хорошо кормила компанию — приносила 2 миллиона долларов в месяц.

Сейчас я безработный, меня сократили, не объяснив причины. Вообще, тестировщиков увольняют по разным поводам. Например, один сотрудник плохо проверил обновление, и в результате оно не запустилось у трети пользователей. Одним махом он лишил компанию 100 тысяч долларов. За подобное раздолбайство увольняют без разговоров.

«Эйфория улетучилась после первого же релиза с моим участием»

Иван, 27 лет, Москва:

Я не учился в вузе, даже не пытался поступить. Долго не мог найти себя, не знал, куда податься. Работал менеджером отдела подписки в газете, костюмером в театре, играл в рок-группе, но в итоге понял, что надо сделать делом жизни то, от чего я получаю удовольствие. Мне нравилось играть. Причем нравился не только игровой процесс, но и выявление особенностей игр: анализ игровой механики, поиск недочетов и багов.

Я разместил резюме в интернете, и меня позвали на собеседование. Никаких знакомств, все сделал сам. Перед собеседованием я начал осваивать специфику работы игровых движков, всю внутреннюю составляющую. Я самостоятельно «накодил» простую игру и указал это в резюме. Как потом выяснилось, именно поэтому меня взяли.

Первоначальная эйфория от того, что предстоит заниматься любимым делом в окружении единомышленников, улетучилась после первого же релиза с моим участием.

Если не хочешь навсегда остаться тестировщиком — изучай программирование

Переработки в игровой индустрии — обычное явление. Почти каждую пятницу приходилось задерживаться на работе до шести утра. Поскольку я был единственным тестировщиком на проекте, мои ошибки некому было поправить. А пропущенный в релиз баг приводит либо к отрицательным оценкам в магазинах, либо, в особо тяжелых случаях, к серьезным убыткам для компании. Поэтому тестировщику необходимо прежде всего терпение и стрессоустойчивость. Также тестировщик — нечастый гость на корпоративах, ведь зачастую релизы случаются именно в пятницу, и пока все пьют и веселятся, у него — самый завал. Но тестирование — это не ракетная техника. В первую очередь ты пользуешься логикой и чутьем, а потом уже какими-то методиками.

Платили поначалу немного — 25–30 тысяч. Но я быстро поднялся от младшего тестировщика до старшего. В среднем старшему тестировщику платят 80 тысяч рублей. Я уже перерос ручное тестирование и сейчас координирую внешних тестировщиков и занимаюсь автоматизацией всего процесса. Однажды даже приходилось обрабатывать звук, и тут помог мой музыкальный опыт. Я дорос до должности релиз-менеджера — это что-то среднее между тестировщиком, системным администратором и программистом. Сейчас я учусь программировать, хотя у меня нет технического бэкграунда: я гуманитарий до мозга костей, даже в столбик делить не умею.

Я хочу когда-нибудь стать директором компании Blizzard Entertainment. Я не шучу. Но если хочешь чего-то добиться в индустрии и не остаться навсегда тестировщиком — изучай программирование. Так можно значительно облегчить жизнь не только себе, но и разработчику: обнаружив баг, ты сразу можешь понять, где проблема, и даже указать строчку кода.

Гейм-тестинг — это один из лучших трамплинов для продвижения в компьютерной индустрии. Ты можешь начать как тестировщик, а потом стать кем угодно.

Обсудить на сайте