Лучшее за неделю
Джейн Макгонигал
30 июня 2010 г., 09:04

Как геймеры спасут мир

Читать на сайте

This browser does not support the video element.

Как геймеры спасут мир

Спасти мир с помощью онлайн-игр

Я дизайнер компьютерных игр, и на ближайшие десять лет моя цель — сделать так, чтобы спасать мир в реальной жизни было так же просто, как в онлайн-игре.

Сейчас мы тратим 3 миллиарда часов в неделю на онлайн-игры. И если мы хотим решить такие проблемы, как голод, бедность, изменения климата, мировые конфликты или ожирение, нам надо играть по меньшей мере 21 миллиард часов в неделю и достичь этой цифры к концу следующего десятилетия.

На что мы способны в игре и в реальности

В игре мы всегда готовы прийти на помощь, решать задачи не покладая рук и не отчаиваться после неудачи. А в реальности, когда возникают препятствия, мы часто чувствуем себя побежденными, испытываем страх, разочарование, впадаем в депрессию. Почему?

Во-первых, как только ты появляешься в онлайн-игре, тебе доверяют миссию по спасению мира. Эта миссия стопроцентно соответствует твоему уровню: задача, которая ставится перед тобой, всегда на грани твоих способностей. И когда ты решаешь эту задачу, то поражаешься, поняв, на что на самом деле способен. При этом на пути игрока встречаются сотни тысяч людей, готовых помочь ему осуществить его грандиозную миссию. Еще есть какая-нибудь вдохновляющая история о том, почему мы здесь и что мы тут делаем. И мы все время получаем одобрительные отзывы. Мы переходим на новый уровень или получаем «плюс один» — за силу, за умственные способности. Такая коллективная виртуальная среда, как «Вселенная Warcraft», лучше реальности, поэтому нам хочется проводить в этом мире все свое время.

Виртуозы в своем деле

Сегодня среднестатистический молодой человек в стране с развитой игровой культурой к 21 году успевает провести 10 тысяч часов за онлайн-играми. И эта цифра очень интересна по двум причинам.

Во-первых, ровно столько — 10 080 часов — американские школьники проводят за партой, с 5-го класса и до выпускного экзамена, если не прогуливают школу. То есть эти два вида образования стопроцентно синхронизированы: молодые люди узнают о том, что такое быть хорошим геймером, параллельно с изучением школьной программы.

Во-вторых, по теории успеха Малькольма Глэдуэлла, если мы добросовестно изучаем какой-либо предмет и до 21 года тратим на него 10 тысяч часов, то становимся виртуозами в этом деле.

То есть перед нами 500 миллионов виртуозов. А в следующее десятилетие в мире их станет на миллиард больше.

Я попыталась понять, какие навыки мы приобретаем в игре и в чем именно мы становимся виртуозами. Первое — это неиссякаемый оптимизм и предельная самомотивация, желание действовать немедля, чтобы расправиться с препятствием, и вера в то, что надежды на успех обоснованны. Во-вторых, геймеры — виртуозы в вопросах создания крепкой социальной структуры. Ведь совместная игра укрепляет отношения, доверие и готовность к сотрудничеству, и в результате улучшаются социальные взаимосвязи. Третье — результат, приносящий удовольствие. Играя в игру, мы предпочитаем упорно трудиться, а не расслабляться. Геймеры готовы работать не покладая рук, если им дают правильные задания. И четвертое — грандиозный замысел, истории планетарного размаха.

Итак, геймеры — это полные надежд индивидуумы, обладающие сверхспособностями, люди, которые верят, что они в индивидуальном порядке способны изменить мир. Единственная проблема в том, что им кажется, что они способны изменить виртуальный, а не реальный мир.

Игра в кости как способ решения проблем

Меня вдохновляет одна история, рассказанная Геродотом. Геродот пишет, что 2500 лет назад в Лидии, во время сурового голода, изобрели игру в кости и ввели во всем царстве правило: в один день все жители принимали пищу, в другой — играли в кости. Так они прожили 18 лет, каждый второй день просто забывая о том, что им нечего есть.

Сегодня мы тоже используем игры как средство уйти от окружающих нас проблем. Но это не обязательно конечная точка. 18 лет спустя, пишет Геродот, голод не исчез. Тогда царь разделил царство на две части. В каждой из них играли в кости, и победителям было позволено покинуть Лидию и отправиться на поиски новой земли, в надежде, что там их будет ждать процветание. В царстве осталось ровно такое количество людей, на которое хватало имеющихся ресурсов.

Недавно анализ ДНК показал, что у этрусков та же ДНК, что и у древних лидийцев. А геологи обнаружили свидетельства глобального похолодания, которое продолжалось примерно 20 лет и могло служить причиной голода. История Геродота вполне может быть правдой.

Мы можем сделать что-то подобное. Мы играем в Warcraft, первую игру-стратегию из серии «Вселенная Warcraft», с 1994 года. Я считаю, что мы готовы к нашей собственной грандиозной игре. Вот откуда я беру цифру в 21 миллиард часов, которые нужно тратить на онлайн-игры: пусть половина из нас тратит один час в день, играя в игры, пока мы не решим проблемы в реальном мире.

Как мы создаем будущее

Но как мы решим проблемы реального мира, играя в игры? Именно над этим я работаю в Институте будущего. Мы не ставим задачу предсказать будущее. Мы хотим его создавать, представить себе грандиозную победу, а потом предоставить людям средства, чтобы ее добиться.

Я приведу вам примеры созданных мною игр, задача которых — дать людям возможность добиваться грандиозных побед в своем собственном будущем.

В 2007 году мы сделали «Мир без нефти». Это онлайн-игра, в которой вы пытаетесь пережить нехватку нефти. Мы вложили в игру достаточно онлайн-контента, чтобы игрок поверил, что ситуация реальна, и чтобы в своей настоящей жизни он жил так, будто недостаток нефти действительно существует. Когда вы начинаете игру, вы регистрируетесь и сообщаете, где живете. А мы предоставляем вам новостные ролики в реальном времени, котировки, чтобы вы знали, сколько стоит нефть, чего нет в наличии, как это влияет на продовольственные ресурсы, на транспорт, закрываются ли школы, идут ли забастовки. Мы просим вас вести дневник в блоге, вешать видео и фотографии.

Мы запустили эту игру в 2007 году, в ней участвовали 1700 игроков, и мы три года следили за их жизнью. Этот опыт действительно меняет человека: он бросает себе вызов и смотрит, сможет ли выжить и как. И большинство игроков сохранили в реальной жизни привычки, которые они приобрели за время игры.

В другой игре — Superstruct (Надстройка) — исходное задание выглядит так: суперкомпьютер, который называется Системой оповещения о глобальном уничтожении, вычислил, что людям осталось жить на планете всего 23 года. Мы просили людей зарегистрироваться онлайн; все участники игры становятся членами команды, и их задача — изобрести будущее энергии, будущее еды, здравоохранения, будущее безопасности и социальной защиты.

В течение восьми недель в игру играли 8 тысяч человек. Они придумали 500 невероятно творческих решений. Если вы наберете в «Гугле» Superstruct, то сможете с ними ознакомиться.

Геймеры — это человеческий ресурс, который мы можем применять в реальном мире, и игры — мощная платформа для социальных перемен.

Я надеюсь, что мы можем объединить наши усилия, чтобы играть в важные, имеющие значение игры, чтобы выжить на нашей планете в предстоящий век.

Когда я думаю о следующем десятилетии, я уверена в двух вещах: что мы способны сотворить любое будущее, которое только себе вообразим, и что мы можем играть в те игры, которые выберем сами.

Обсудить на сайте