Лучшее за неделю
Анатолий Сычев
5 июля 2017 г., 11:08

Убивать и быть мудрым. Моральный выбор в компьютерных играх

Читать на сайте

Что такое «хорошо» и что такое «плохо»: решают зомби

Виляя хвостом, к девочке подбегает пес. На ошейнике имя: «Сэм». Они начинают играть во фрисби. Закончив игру, девочка — ее зовут Клементина — оглядывается вокруг и находит банку с консервами. Девочка давно не ела, она открывает банку.  Внезапно на нее бросается Сэм — видимо, он такой же голодный. Пес кусает девочку за руку, Клементина отталкивает Сэма — и тот напарывается на металлические штыри. У девочки есть выбор: добить пса или оставить его мучительно умирать.

Это фрагмент игры про зомби-апокалипсис The walking dead. Весь сюжет игры построен на сценах из кино и сериалов с похожим выбором. Например, как в фильме «Выбор Софи», где нацист предлагает героине Мэрил Стрип выбор: или в газовую камеру попадают оба ее ребенка, или только один.   

— Прием довольно грубый, Алексей Герман называл его «удар копытом по слезной железе», — говорит Николай Дыбовский, основатель и сценарист российской студии  — разработчика компьютерных игр Ice-Pick Lodge. — Например, маньяк-манипулятор, вроде Конструктора из «Пилы», говорит: или я убиваю твою мать, или ты убиваешь своего брата. Ты убиваешь брата, а Конструктор все равно убивает твою мать и смеется: такие вот у меня правила, не надо было соглашаться. Единственный выход — не играть с маньяком. Потому что любая игра с маньяком происходит по его правилам, и он всегда тебя переиграет. Видеоигра злоупотребляет тем, что она сама себе система правил. Когда у нее ограничен эмоциональный инструментарий и она прибегает к ангбандскому выбору (при любом из вариантов выбора результат будет негативным), то это говорит о том, что больше цеплять нечем.

Однако «удар копытом» хорошо работает.

На форумах The walking dead игроки очень эмоционально реагируют на игровые события. «Клементину эта собака убивала два раза,  — пишет один из пользователей. —  Первый раз я была так напугана, что не смогла быстро сообразить, что нужно делать. Второй раз я уже била ее по морде кулаком, но не догадалась пнуть — и она снова загрызла Клементину. Меня это так шокировало, что я выключила компьютер и снова запустила игру только через неделю. И пнула Сэма. Но когда сценаристы поставили меня перед выбором — зарезать собаку или оставить ее мучиться, я послала их матом. Они больные люди!»

Один такой пост, второй, третий — все игроки рассказывают свои игровые истории, которые заставили их плакать, злиться и, главное, делать выбор.

Кадр из игры «The Walking Dead»

Крестики-нолики и поселенцы на Диком Западе

Первые компьютерные игры появились еще в середине ХХ века. Это были виртуальные «крестики-нолики» и «теннис для двоих», в который играли на осциллографе с игровым пультом. В 1968 году вышла текстовая игра об управлении государством Hamurabi, которую называют первым градостроительным симулятором. У игрока была возможность выбора: сколько зерна и земель купить и сколько продать. От этой несложной механики зависело благосостояние государства. Так в компьютерных играх появилась идея выбора — сначала исключительно сюжетного. 

В 1971 году вышла The Oregon Trail, рассказывающая о передвижении первых поселенцев на запад США. Игрокам дали еще больше сюжетной свободы: можно было выбрать профессию своего поселенца, место его происхождения и имя. От профессии зависели характеристики протагониста: банкир был богаче фермера, но слабее здоровьем. Игра была наполнена случайными событиями: встречами с индейцами и разбойниками, заболеваниями, поломками фургона. В конце путешествия начислялись очки — они зависели от выбранной профессии, состояния здоровья выживших членов отряда, оставшихся ресурсов и денег.

Кадр из игры «The Oregon Trail»

Дальше — больше. В 1973 году появляется первый шутер: Maze War. Игрок перемещается по лабиринту и сталкивается с другими игроками, за убийство начисляются очки, а за смерть очки снимаются. Так игра впервые поощряла убийство и создала свою систему ценностей, которая сильно отличается от той, по которой большинство людей живут в реальности.

Кадр из игры «Maze War»

— У игры есть жесткие критерии правильного и неправильного поведения,  — говорит Николай Дыбовский. — Она вынуждена хвалить тебя, всячески показывать, что ты эффективно движешься к победе, и наоборот, наказывать за ошибки. Когда человек находится в игре, он ей доверяет. Недавно знакомые попросили нас прорекламировать игру «Палач». Я отказался, потому что это не в моих правилах: играть за того, кто вынужден мучить и убивать людей, которые не могут вам сопротивляться. Разработчики могут прикрываться словами о том, что они хотят поставить эксперимент и показать, насколько такое поведение разрушительно для души и психики, но фактически они не оставляют игроку выбора — такие уж условия победы в этой игре.

Радиоактивный пепел выбора

Технологии развивались, и в 1990-е появились игры, где возможность делать моральный выбор была реализована на достаточно высоком уровне. 

В 1997 году вышел первый Fallout. Действие игры происходит в Америке после ядерной войны. Ее сюжет рассказывает о приключениях выходца из Убежища — жителя подземного бункера, которому было поручено в течение 150 дней найти водный чип и доставить его в Убежище, чтобы спасти его от нехватки воды. Игрок может свободно перемещаться по миру игры, выполнять как основные, так и дополнительные задания, которые не дают продвижения по сюжету, и сражаться с представителями окружающего мира. На протяжении нескольких лет Fallout признавалась лучшей игрой жанра.

Кадр из игры «Fallout»

Один из ярких примеров того, насколько вариативной может быть игра, — это эпизод из Fallout со спасением девочки Танди. Вы можете убить всех рейдеров в их поселении и собрать оружие как трофеи; если ваш протагонист — мужчина, вы можете прикинуться призраком бывшего лидера рейдеров: тогда при разговоре с новым лидером вы можете напугать его и убедить отпустить девочку; можно выкупить Танди; за девочку можно устроить дуэль; и, наконец, если у вас прокачан скилл Speech, вы можете просто убедить рейдеров, что вы очень опасны, — и Танди будет спасена.

В мире Fallout возможность выбора дается не только во время выполнения заданий. Вот протагонист идет по городу и натыкается на сцену: собака не пускает мужчину в шляпе и его спутницу в дом. Если вам лень разбираться в ситуации, вы можете просто пристрелить собаку и быстро помочь людям войти в дом. Но если этот способ не для вас, то можно пошарить по инвентарю и найти игуану на палочке — тогда собака отстанет от несчастных жильцов дома и полюбит вас, станет вашим спутником и не раз поможет в битвах. Конечно, о том, что собака так поступит, заранее вам неизвестно, что придает игре реалистичности — наши поступки могут иметь какой угодно итог.

— С появлением Fallout игры стали чем-то большим, чем просто игры, — считает  игровой критик Геворг Акопян. — В Fallout, например, есть выбор: уничтожить город, взорвав атомную бомбу, или оставить его как есть. Если вы его не уничтожите, то произойдут ужасные последствия. Еще есть сюжет, где вы можете убедить владельцев дома пустить к себе бродяг, а потом, вернувшись в этот дом, обнаружить, что бродяги съели владельцев дома. Вы понимаете, что ваши решения имеют вес. И не всегда белое — это белое, а черное — это черное. Можно сказать, что игры учат нас таким образом размышлять о последствиях наших действий. Кроме того, игры могут, как кино и литература, показывать нам нашу реальную жизнь, как с этими бродягами, которые хотят иметь теплые кровати и вкусную еду, а владельцы дома не пускают их. Думаю, игры уже стали искусством и способны задавать трудные вопросы наравне с книгами.

Быть плохим

В 2001 году компьютерная игра впервые поставила вопрос ребром: за добро ты или за зло. В Black and White игрок не мог пройти мимо морального выбора, как это можно было сделать в Fallout. Все игровые поступки были четко разделены на добрые и злые, и от них зависело многое. 

В Black and White игрок выполняет роль бога. Он может все: помогать в строительстве домов и добыче ресурсов, чтобы ускорить развитие доверенных ему людей, или же использовать разрушительную магию — создавать огненные шары, пускать молнии, способные убить целую группу людей. Игрок может выбрать свой стиль игры. 

Почти каждое задание в игре имеет «добрый» и «злой» варианты решения: к примеру, спасти брата женщины, в доме которой хранится нужный для выполнения задания камень, после чего женщина отдаст камень, или разрушить ее дом и отнять камень силой. К тому или иному решению склоняют советники: ангел и демон. В зависимости от «кармы», зарабатываемой игроком, отношение игровых персонажей к «богу» меняется.

Кадр из игры «Black & White»

В 2003 году вышла еще одна игра, где «карма» играла важную роль. Knights of the old Republic, игра по вселенной «Звездных войн» предлагает игроку стать «темным» или «светлым» джедаем. В игре есть система накопления «темных» и «светлых» очков. Обе стороны дают свои преимущества. Но все же на форумах чаще встречаются сторонники «темной силы». Игрок под ником 123Sponge bob пишет: «По-моему, за светлых играть труднее. Нужно везде делать добро, вдумчиво читать диалоги и выбирать нужные варианты… А за ситхов намного легче: делай что хочешь, говори что хочешь». Похожего мнения придерживается JarekIII: «Темная сила рулит! Приятно наблюдать за внешними изменениями главного героя, решившего воспользоваться безграничной мощью, даруемой Темной стороной Силы своим последователям! О таких мелочах, как отсутствие достойных соперников на поле боя (при грамотной прокачке), обилие денег и ощущение абсолютной вседозволенности, я не буду даже упоминать. "Истинные Ситхи никогда не умирают!" — как говорил Дарт Реван».

Кадр из игры «Star Wars: Knight Of The Old Republic»

По мнению игрового критика Аманды Ландж, подавляющее большинство игроков предпочитают играть в соответствии с общепринятой моралью. Вот график, который она приводила во время своего выступления, основанного на исследовании «Моральный выбор геймеров».

Кадр из видеолекции Аманды Ландж

Согласно этому графику, игроки реже всего предпочитают «темную сторону».

Тем не менее уже много лет существуют игры, в которых нужно быть исключительно плохим парнем. В 1997 году вышла первая игра серии GTA. В ней не было выбора — стать хорошим или плохим, нужно было отыгрывать роль преступника и совершать заведомо аморальные поступки: воровать и убивать. Чем серьезнее преступление, совершенное протагонистом, тем больше очков он получает: за таран автомобиля — 10 очков, за убийство полицейского — 1000. 

Через шесть лет, в 2003 году, вышла игра, запрещенная в нескольких странах из-за жестокости, — Manhunt. Главная ее цель — изощренное убийство. Ее можно назвать квинтэссенцией игр, где протагонист должен быть плохим.

«Сноб» поговорил с игроком по имени Игорь, который любит эту игру. Когда Игорю было 7 лет, его тетя купила Manhunt — и мальчик смотрел, как она играла. Потом, спустя годы, он вспомнил про эту игру и захотел поиграть сам. Так она стала одной из его любимых, зацепив его своей необычностью: «Мне нравилась угнетающая атмосфера, которая не давала покоя до самого конца. Просто было интересно — вот я и играл». Игра запрещена в нескольких странах (Новой Зеландии, Канаде, Австралии и Германии), потому что в ней очень много жестокости. В ней можно убить человека любым предметом: осколком стекла, пластиковым пакетом, шариковой ручкой. А если вам нужно отвлечь внимание какого-то игрового персонажа, то вы можете бросить что-то в его сторону. Например, отрубленную голову.

Кадр из игры «Manhunt»

«Естественно, — говорит Игорь, — кого-то может переклинить, и он попробует проделать то же самое в реальной жизни. Но пусть лучше люди будут узнавать о смерти через компьютерные игры, чем в реальной жизни. Игроки гонятся не за убийствами, а за интересной историей. Для меня поиграть в игру — словно посмотреть фильм или прочесть книгу. Manhunt — это как “Пила” или “Сияние”, только интерактивная. Возьмем произведения Ремарка. Там тоже постоянно умирают люди. Почему? Потому что так интересней. Людям не интересно наблюдать за жизнью, в которой все хорошо».

Игры как гуру

Одна из лучших игр, где реализована система морального выбора, — «Ведьмак-3: Дикая охота» польской студии CD-Project. Она вышла в 2015 году, была номинирована более чем на 100 наград, 76 из которых получила. «Ведьмак» создан по мотивам серии романов польского писателя Анджея Сапковского. 

Игрок управляет Геральтом из Ривии, профессиональным охотником на чудовищ, ведьмаком. Игра переняла многое из книг — например, философию «меньшего зла». Часто перед Геральтом стоит выбор: помочь одному человеку, убив при этом десяток разбойников, или оставить все как есть; заступиться в таверне за кого-то, получив неожиданную развязку в виде боя на мечах, а потом расхлебывать последствия своего решения — или проявить безразличие.

«С "Ведьмаком-3" сливаешься настолько, что не хочется возвращаться в реальность, — пишут на форумах. — Можно полноценно, без фальши почувствовать себя в шкуре Геральта, сыграть решающую роль в судьбах сотен людей в сотнях нешаблонных и непохожих одна на другую ситуациях. А устав от моральных дилемм, можно пуститься в галоп на лошади в чащу леса, рубя монстров налево и направо, залезть в высокие горы либо, поплыв на лодке, нырнуть в глубины моря за редким артефактом. Любой игровой предмет, человек и место насыщены своими драмами и трагедиями, которые зацепят даже самого сухого и равнодушного игрока».

Кадр из игры «The Witcher»

Пользователь «Живого журнала» shmandercheizer в своем блоге подробно разобрал, как работает система ценностей «Ведьмака-3». По его мнению, ключевая черта механики игры — это акцент на последствиях выбора героя. Кроме этого, он выделяет две особенности, из-за которых к выбору игрок подходит ответственно: принятие решений в ситуации, когда не очевидно, каким будет результат (например, неудачный разговор приводит к смерти одного из персонажей, неосторожная грубость с другим персонажем закрывает большой квест по убийству злого короля) и острый характер дилемм, встающих перед ведьмаком. 

«Раз за разом, — пишет shmandercheizer, — разработчики подчеркивают отсутствие моделей фиксированной справедливости, лишая тем самым игрока и его героя претензий на образ рыцаря в сияющих доспехах. Серая мораль или необходимость выбора из двух зол — это парадигма тех челленджей игры, которые обращаются к морали. Вообще “Ведьмак-3” является, пожалуй, наилучшим примером того, как моральная проблематика в игре выстраивается не на привычных моделях (таких как “слепое следование”, “фиксированная справедливость” и “накопление деяний”), а на сложном сочетании решений игрока». 

Катарсис как новый смысл игр

Все большую популярность зарабатывают VR-очки, очки виртуальной реальности. Надев их, человек попадает в смоделированный 3D-мир, в котором может передвигаться и выполнять различные действия. Очки виртуальной реальности оснащены гироскопом, отслеживающим повороты головы, что позволяет оглядывать виртуальную реальность. Кроме того, в новых очках виртуальной реальности есть и другие датчики, отслеживающие положение пультов, с помощью которых можно выполнять действия — они часто идут в комплекте с очками. Как только очки появились, для них было написано несколько десятков простых игр: страшилок, стрелялок и бродилок. Но чем больше времени проходит, тем более многообещающим становится будущее VR-очков и виртуальной реальности в целом: в октябре для этого устройства должен выйти Fallout 4, игра с огромным открытым миром.

Профессор Высшей школы экономики Василий Ключарев считает, что мозг не очень хорошо отличает обычную реальность от виртуальной. Когда он сам надел VR-шлем и попробовал спрыгнуть с виртуальной скалы, то не смог: было страшно, сработал инстинкт самосохранения.

При моральном выборе, совершаемом в игре, работают те же участки мозга, что и при моральном выборе в жизни. «Есть фундаментальные вопросы, которые нашему мозгу очень трудно решить. Например, убийство. Даже при мысли об убийстве в человеке начинается конфликт — так поступить или иначе. Чем больший конфликт, тем сложнее человеку нанести вред другому. Исходя из этого, некоторые психологи и нейробиологи считают, что у человека есть базовые представления о морали, которыми он руководствуемся как в жизни, так и в виртуальной реальности», — объясняет Ключарев.

Игровая индустрия развивается, и постепенно игры усложняются. Экшн и боевик уже сосуществуют с литературоцентричными играми, претендующими не столько на то, чтобы развлекать игрока, сколько на то, чтобы рассказать ему полноценную историю. К примеру, в 2012 году вышла игра Dear Esther. Игроку в ней нужно изучать заброшенный остров и слушать закадровый голос, читающий письма некой Эстер. Единственное, что в Dear Esther есть типично игрового — небольшая встроенная головоломка: последовательность, в которой озвучиваются отрывки из писем, зависит от того, в какой части острова в тот или иной момент находится игрок. Никаких ограничений на перемещения нет, так что история всякий раз складывается из разных фрагментов. Моральный выбор в игре тоже не сюжетный, и момент для него наступает перед самыми титрами: протагонист, оказавшись на вершине маяка и услышав последнее письмо, может принять решение — прыгнуть в пропасть или жить дальше.

Игры называют искусством не только гики, которые хотят как-то оправдать уйму времени, проведенного за компьютером. Нью-йоркский Музей современного искусства включил 14 компьютерных игр в число своих экспонатов в качестве «выдающихся примеров интерактивного дизайна» и посулил, что игры станут «новой категорией произведений искусства в коллекции музея».

В 2011 году вышла игра To the Moon. Она рассказывает о двух докторах, которые дают людям еще один шанс прожить жизнь — путем создания искусственных воспоминаний. Но практиковать такое можно только с умирающими людьми. Путешествуя по воспоминаниям умирающего старика Джонни, врачи узнают подробности его прошлого: им необходимо понять его, чтобы создать для старика воспоминание, о котором он мечтает — попасть на Луну.

Кадр из игры «To The Moon»

Оказывается, что эта его мечта связана с одним из детских воспоминаний. Однажды на карнавале Джонни, будучи мальчиком, познакомился с девочкой Ривер. Они подружились и решили: если потеряют друг друга, то встретятся на Луне. Спустя годы Джонни и Ривер поженились, а потом Ривер умерла. Старик Джонни хочет попасть на Луну, чтобы встретить потерянную Ривер.

— В To the Moon нет морального выбора как такового, здесь происходит нечто более глубокое — соединение моральной системы игры с твоей личной системой ценностей, — говорит Николай Дыбовский из Ice-Pick Lodge. — По Аристотелю, это «катарсис» — изменение через страдание. Мы страдаем, сопереживая, мучаемся вместе с героями. Моральный выбор в играх будет становиться все сложнее, он будет все более тонким и неоднозначным. Игры могут помочь стать тебе лучше, умнее, проницательнее, научиться слушать других людей, научиться ставить себя на место другого человека. Пока только немногие игры на это способны, но именно за ними будущее.

Обсудить на сайте