История одного советского IT-стартапа. Кто придумал тетрис
Посевная стадия: как создали тетрис
В советское время было не так много настольных игр для взрослых: шахматы, шашки, домино и разные головоломки, например «Пентамино», в которой требовалось из плоских фигурок разной формы сложить заданный объект, например прямоугольник. Название головоломка получила благодаря количеству блоков в фигурках — их всегда было пять, или «пента», если по-древнегречески. Именно эту игру в 1984 году советский программист Алексей Пажитнов пытался адаптировать под компьютер «Электроника-60».
Дисплей «Электроники» показывал только цифры, буквы и знаки препинания. Пажитнов придумал, как реализовать игру на устройстве с таким ограниченным функционалом. Он очертил игровое поле восклицательными знаками — слева, справа и снизу. Сверху границы не было, оттуда спускались фигурки, нарисованные с помощью квадратных скобок. Позже это игровое поле назвали «стаканом». Из-за того, что компьютеру не хватало мощности, количество блоков в одной фигурке пришлось сократить с пяти до четырех. Четыре — «тетра», опять же по-древнегречески. Пажитнов соединил это слово с названием своей любимой игры — «теннис». Так и появился «тетрис». Принцип игры был такой же — заполнять ряды «стакана». Игра заканчивалась, когда фигурки переставали помещаться в «стакан».
Игра моментально захватила умы коллег Пажитнова — сотрудников Вычислительного центра имени А. А. Дородницына РАН. Они рубились в тетрис в свободное время, а иногда и вместо работы. Вряд ли кто-то всерьез думал, что на вирусной головоломке можно заработать большие деньги. Перестройка еще не началась, в праве на частную и интеллектуальную собственность. Пажитнов просто решил интересную для себя задачку и собрал первых фанатов игры.
Со временем Пажитнов усовершенствовал программу, добавив одно правило: если игроку удавалось заполнить кирпичиками целый ряд, то он исчезал. Благодаря этому игра могла продолжаться дольше. Потом один из коллег Пажитнова привлек к доработкам 16-летнего вундеркинда Вадима Герасимова. Школьник однажды приехал в Вычислительный центр на экскурсию вместе с классом, а после стал приходить туда почти каждый день. Вадим научился работать с компьютерами IBM и помог перенести игру на эту платформу, добавил таблицу очков и перевел все на английский язык.
Согласно книге «Эффект Тетриса: игра, захватившая мир» (The Tetris Effect: The Game that Hypnotized the World) Дэна Экермана, в ранних версиях тетриса была еще кнопка скрытия игры — на случай, если в кабинет заигравшихся программистов внезапно зайдет руководство. Но слухи о головоломке все же дошли до шефов. Научному руководителю Пажитнова Виктору Брябину игра пришлась по душе. Он гордился своим подчиненным и верил, что у разработки огромный потенциал за рубежом. Поэтому он решил отправить экземпляр игры коллегам из самой свободной страны соцблока — Венгрии.
Этап запуска: как тетрис получил признание за рубежом
В 1986 году предприниматель Роберт Штайн приехал в Институт компьютерных наук в Будапеште. Он часто бывал в технологических хабах студентов-разработчиков в поисках перспективных компьютерных программ, лицензии на которые он продавал крупным западным компаниям. В институте Штайн увидел у компьютеров толпы учащихся, наблюдавших за игрой в тетрис. Сначала не понимая всеобщего ажиотажа, предприниматель присоединился к ним и вскоре сам завороженно наблюдал за происходящим на экранах.
Потом Штайн нашел директора института и выяснил у него, что программу прислали из Советского Союза, а венгерские студенты уже успели адаптировать разработку под компьютеры Apple 2 и Commodore 64. Более удачной находки Штайн и представить не мог — программу с простым названием, уже доказавшую свою востребованность и переделанную под популярные устройства, оставалось только взять и выпустить. Но «стакан» был полон лишь наполовину. Для запуска игры в производство требовалось разрешение ее создателей.
Штайн отправил в Москву телекс — это что-то вроде факса — с предложением продать ему права на распространение игры. Чтобы ответить иностранцу, Пажитнову пришлось получить несколько разрешений от руководства. Автор тетриса ограничился пространным сообщением, выразив заинтересованность в сотрудничестве. Штайн расценил это как полное согласие и рванул зарабатывать деньги. Он продал права на будущий бестселлер, которые сам еще не купил, крупнейшему производителю игр в Великобритании — Mirrorsoft. Разобраться с передачей прав от советских программистов Штайн планировал позже. Так и закрутился настоящий юридический триллер.
Стадия роста: как разбирались с правами на игру
Пажитнов тем временем занимался другим своим детищем — искусственным интеллектом «Биограф». В этой программе пользователь вносил в систему информацию о чьей-либо жизни, система анализировала данные и делала приблизительные выводы о модели поведения описанного человека. Такой СhatGPT в роли психолога. Продажу «Биографа» Пажитнов обсуждал со специалистами госпредприятия ЭлектронОргтехника, или Elorg, которое занималось в СССР лицензированием и продажами за рубеж. В процессе переговоров зашла речь и о тетрисе.
Сотрудникам Elorg показали переписку со Штайном, и те пришли в ужас. У ученых из РАН не было полномочий обсуждать подобные дела с иностранцами. Тетрис тем временем уже выходил на персональных компьютерах и собирал поклонников по всему миру как первая игра, просочившаяся за железный занавес. Компания Mirrorsoft использовала этот факт как маркетинговый ход. Поэтому на первой обложке головоломки был нарисован храм Василия Блаженного, а над ним красовалось название «Тетрис», написанное по-русски с «С» на конце в виде серпа и молота.
Игра продавалась уже несколько месяцев, когда Штайн наконец договорился с Elorg и получил права на распространение тетриса «на любых компьютерных системах». Такую расплывчатую формулировку бизнесмен специально прописал в договоре. Она позволяла выпускать игру и для ПК, и для игровых консолей. Но вот загвоздка: договор Штайна с Mirrorsoft включал еще и права на передачу сублицензий и адаптацию игры под аркадные автоматы, которые уже никак не подпадали под «компьютерные системы». Об этих договоренностях Штайна с Mirrorsoft в Советском Союзе не знали.
Пока Штайн пытался задним числом заполнить пробел в договоре с советскими разработчиками, в борьбу за тетрис вступил третий игрок — Nintendo, крупная японская компания, которая к тому моменту уже выпустила культовую игру про братьев Марио и контролировала аж 70% североамериканского рынка консолей. Представитель Nintendo Хэнк Роджерс искал программу для первой версии нового портативного устройства Game Boy. Тетрис подходил идеально. Роджерс связался со Штайном и пытался купить у него права на распространение игры в Японии, но предприниматель уклонялся от сделки. Он все никак не мог решить вопрос о правах с СССР. В Elorg тем временем пришел новый сотрудник. Он обнаружил огромную просрочку по платежам: Штайн все это время не платил отчислений с проданных копий.
Наконец у всех заинтересованных иностранцев лопнуло терпение, и в Москву рванули сразу Штайн, Роджерс и сын владельца Mirrorsoft, который решил ускорить события и выключить из сделки Штайна как посредника.
Этап выхода: кто и сколько заработал на тетрисе
Первым успел Роджерс. Он показал советским партнерам консоль Nintendo с уже установленным на нее тетрисом. Узнав, что никто не давал права выпускать игру на консолях, Роджерс выписал чек на 40 тысяч долларов за все проданные в Японии копии и предложил подписать договор о распространении тетриса на всех портативных устройствах, причем не только в Японии, а во всем мире — чего мелочиться, раз уж права оказались свободны.
Вторым в гонке оказался Штайн. Он хотел урвать хотя бы право распространять игру на автоматах. Но ему в ответ предложили сначала выплатить всю неустойку. Штайну пришлось подписать обновленный договор, где были прописаны все наложенные на него штрафы.
Сыну владельца Mirrorsoft продемонстрировали японскую консоль с тетрисом, указав, что права на распространение были получены у его компании. Бизнесмен заявил, что это подделка, и тем самым подтвердил, что никакой лицензии на выпуск игры для консолей у него не было. Mirrorsoft, как и Штайну, предложили заключить новый договор и дали три недели на его подготовку, если компания не хочет потерять рынок консолей. Mirrorsoft не успела. В итоге все права получила Nintendo.
Представители Mirrorsoft пытались судится, но безуспешно. Компании пришлось отозвать с рынка уже выпущенные консоли с установленным тетрисом. Убыток исчислялся несколькими миллионами долларов. А конкуренты из Nintendo в течение нескольких следующих лет продали 30 миллионов копий тетриса только для Game Boy, а в целом в том числе на консолях заработали на этой игре 3 миллиарда долларов.
Алексей Пажитнов получил деньги за собственную разработку, только когда истек десятилетний срок лицензии, которую продали Штайну. Но к 1995 году прибыль с продаж была уже не такая внушительная. В 1991 году программист эмигрировал в США. Там он открыл американское отделение собственной студии по производству компьютерных игр, а позже перешел на работу в Microsoft.
Вадим Герасимов, который адаптировал игру под систему IBM, окончил МГУ и получил степень кандидата наук в Массачусетском технологическом институте. С 2003 года он живет в Австралии и работает инженером в Google.
Ретро: в чем секрет успеха
Кажется, нет ничего удивительного в том, что игра в бесконечную стройку, преодолевшая железный занавес, была придумана за год до советской перестройки. Невероятные исторические совпадения — это лишь выдумки человеческого мозга, который все время стремится упорядочить хаос вокруг. Но именно этим свойством мозга специалисты объясняют любовь миллионов людей к тетрису.
Спустя десятилетия эта простая игра остается самой популярной на планете.
Часть статьи не может быть отображена, пожалуйста, откройте полную версию статьи.
Автор: Ольга Обыденская
В иллюстрациях использованы фото: Frazer Harrison / Getty Images; Eunice Szpillman / Wikipedia / CC BY-SA 2.0
Проект создан при поддержке АНО «Институт развития интернета»