Цифровые файлы, аналоговые чувства: пионер медиаарта Аристарх Чернышев о новой выставке и будущем цифрового искусства
Как вы оцениваете медиаарт в России сегодня? Какие тенденции вам кажутся наиболее перспективными?
Медиаарт в России чувствует себя довольно уверенно. Делать прогнозы в этой сфере — дело неблагодарное, так как медиаарт неразрывно связан с технологиями, которые являются разработками крупных компаний. И совсем неясно, как поведут себя компании в отношении той или иной технологии: будут ли они её поддерживать или прикроют, как это не раз случалось в новейшей истории. Достаточно вспомнить Flash, который купила Adobe, а потом просто закрыла. Теперь этот путь повторяют многие сервисы, связанные с ИИ: убирают одни модели и внедряют другие.
Этот процесс слишком быстрый по меркам традиционного искусства. Медиахудожники фактически являются проводниками и испытателями новых технологий. Какие-то из этих технологий исчезают бесследно, какие-то остаются и впитываются более широкой художественной средой. Я просто всегда при появлении новой технологии стараюсь попробовать её возможности.
В чём вы видите уникальность российской медиарт-сцены по сравнению с международной?
Уникальность российского медиаарта заключается в том, что он научился выживать без поддержки компаний — производителей программного обеспечения и электроники. В основном это произошло из-за широкой образовательной базы высших учебных заведений.
Большое количество людей получают качественное техническое образование в области программирования, электроники и других специальностей, которое затем используют в сфере медиапроизводства и медиаарта.
Во многих вузах открылись программы магистратуры в области сайнс- и медиаарта: ДВФУ во Владивостоке, МИСИС и МАИ в Москве, ИТМО в Петербурге.
Как вы считаете, какие возможности открываются для российских художников в условиях глобализации и цифровизации?
Никаких особых возможностей я не вижу, а может, я просто не в курсе этих возможностей. По-прежнему в сфере искусства работают личные связи, и по-прежнему бесплатный контент является наиболее востребованным для выставочной деятельности.
Какие инструменты и программы сейчас наиболее востребованы в работе медиахудожников? Как вы оцениваете влияние нейросетей на современное искусство?
У каждого автора свой набор — в зависимости от того, чем он занимается. В области 3D-анимации и проектирования это огромное количество пакетов: Cinema4D, Blender, Grasshopper, SolidWorks, Houdini, 3ds Max и другие. В области световых шоу и медиаперформансов — TouchDesigner, vvvv, Max/MSP, Resolume Wire, Unreal Engine, масса игровых движков и сред программирования. В общем, это огромное поле разных специализированных инструментов.
Нейросети существенно ускоряют процесс производства как видеоконтента, так и программных продуктов. Кроме того, они продуцируют новую визуальную эстетику.
Расскажите о самых значимых проектах в вашей карьере. Что было самым сложным в их реализации?
Дело в том, что все мои проекты для меня важны и на свет появляются только тщательно отобранные идеи. Есть какие-то знаковые вещи, которые я особенно ценю.
Это «Телебластер» 2005, с которого и начался проект «Электробутик», проект мусорной инфокорзины «Срочно» 2007, совместный с Алексеем Шульгиным 3G International 2010, проект «Воздушный Порт», который в прошлом году был вновь воссоздан на новой технологической базе на юбилейном выпуске фестиваля «Архстояние».
Мои сольные проекты: «Токсичные активы», Personal Information Organism. PiO ver. 1.0, «Античная голова» 2020, «Метапотребитель» 2021 и, наконец, «ИнфоЧеловек».