Видеоигры остаются новой и не до конца понятной средой
Василий, почему Вы решили посвятить книгу именно компьютерным играм и фактически выступить в их защиту? Что стало главным мотивом – конкретный случай, рост негативного восприятия в обществе или просто здоровый личный интерес к этой теме?
Наша Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) – ассоциация, которая помогает разработчикам, государству и обществу лучше понимать друг друга, – с 2021 года занимается непосредственно развитием игровой индустрии в России. И так случилось, что именно в том же году – когда мы только начали работать – произошли два случая массовой стрельбы в общественных местах. И обвинения в адрес видеоигр тогда буквально стали носиться в воздухе. Только ленивый не высказывался по этому поводу. Конечно, без всякой конкретики, без доказательств.
А для нас, для РВИ, такие утверждения к тому времени давно перестали быть простой общественной дискуссией. Репутация игровой индустрии имела для нас важное, исключительно практическое значение: организация занялась привлечением инвестиций, и мы были вынуждены постоянно объяснять партнерам, что у видеоигр в нашей стране есть своя аудитория и перспективное будущее.
Последней точкой стала стрельба в Ижевске в 2022 году. И доказанной связи между произошедшим и видеоиграми опять не было. Но министр просвещения почему-то снова обвинил игровую индустрию. После этого я решил начать собирать доказательную базу.
Поэтому, можно сказать, что именно трагический случай в Ижевске стал главным триггером для работы над книгой, тогда стало ясно – пора защищаться и развенчать те обвинения, которые не имеют под собой реальной почвы.
Почему же в обществе сохраняется атмосфера недоверия к играм и представление, что именно они провоцируют насилие? Почему этот миф оказался таким живучим?
Эта история тянется еще со времен «Колумбайна»: уже больше двадцати лет в каждом очередном громком случае отдельные политики, общественные деятели и СМИ пытаются переложить вину на компьютерные игры. А обычному человеку ведь очень просто поверить в то, что жестокость с экрана легко переносится в реальную жизнь. И всех такое устраивает – виновники найдены!
К тому же видеоигры для многих остаются сравнительно новой и не до конца понятной средой, а неизвестность всегда пугает, или, как минимум, отталкивает.
Собственно, книга и написана для того, чтобы развенчать сложившуюся за десятилетия негативную мифологию. Мы постарались систематизировать отечественные и зарубежные исследования, чтобы показать, откуда возникло это представление, почему оно закрепилось и что с ним не так. Вопрос взаимосвязи жестоких игр и реального насилия разбирается в книге с разных сторон. Надеюсь, это поможет снизить градус непонимания и перевести разговор от привычных обвинений к другим, актуальным проблемам.
Насколько, по вашим наблюдениям, за последние годы изменилось отношение общества к видеоиграм? Можно ли уже говорить о том, что устоявшиеся стереотипы постепенно корректируются, или в целом ситуация остается прежней?
Ситуация если и меняется, то пока незначительно. Еще в 2022 году мы проводили исследование «Гейминг в России» и увидели, что в принципе все остается по-прежнему. Удивительно, но даже те люди, которые сами играют много и часто, далеко не всегда готовы называть себя геймерами, потому что само это слово по-прежнему воспринимается неоднозначно, а к игровому увлечению относятся с осуждением.
Поэтому говорить о том, что стереотипы уже заметно изменились, я бы пока не стал. Скорее, они постепенно уточняются: появляется больше информации и больше обсуждений видеоигр и не только через тему их потенциального вреда. Но принципиального перелома пока не произошло.
И вот что интересно: когда мы начали изучать проблему, оказалось, что нет ни книг, ни отдельных изданий, ни толковых исследований, где были бы последовательно собраны основные мифы о видеоиграх и разобран каждый из них.
Нам пришлось начинать с нуля: составлять списки, классифицировать посылы и утверждения, отделять зерна от плевел. В итоге получился довольно уникальный материал, который, думаю, был бы интересен и зарубежной аудитории. А в России хочется, чтобы книга стала поводом для разговора в семьях между детьми и родителями.
То есть получается, что вы первопроходцы, и никто в мире, кроме вас, не касался этой темы?
Нет, безусловно, мы не первые в мире, и в России до нас тоже были исследования и публикации на эту тему. Но не хватало систематизации, чтобы можно было открыть книгу, найти конкретное утверждение и сразу увидеть, почему оно не соответствует действительности, на какие исследования это опирается.
По сути, наш материал мог бы стать научной монографией, но кто сегодня станет читать монографии?! Поэтому мы сознательно сделали научно-популярный формат, с фактами и исследованиями, так, чтобы это все читалось с интересом.
За рубежом мы нашли много публикаций, в том числе научные работы биологов из серьезных институтов. Но они не переведены на русский язык и никому, по сути, не доступны. Нам приходилось искать напрямую в научных базах, скачивать, проверять и разбирать, насколько они подходят для нашей задачи.
Из одних исследований мы не брали ничего, из других – только основные выводы. Иногда использовали оценки и комментарии специалистов к этим работам. То есть задача была не просто собрать все публикации подряд, а отобрать те исследования и данные, которые действительно позволяют проверить конкретные утверждения о видеоиграх.
А какова роль СМИ в формировании стереотипов о компьютерных мифах?
Безусловно, СМИ сыграли заметную роль в формировании многих мифов о видеоиграх. Американские, затем европейские, а в последние годы и российские медиа регулярно вырывали отдельные факты из контекста, делали кликбейтные заголовки, а реальные пояснения и результаты исследований оставались за скобками. Человек запоминает заголовок, а не пять страниц сухой фактологии.
Свою роль сыграли и маркетологи. Например, представление о видеоиграх как о развлечении прежде всего для детей во многом закрепилось после кризиса индустрии в 1980-х, когда крупные компании начали последовательно ориентировать рекламу на детскую аудиторию.
Иногда СМИ и вовсе связывают игру с событием только потому, что она как-то присутствовала в жизни героя. История с Roblox – показательный пример: после трагедии в Петербурге – когда девочка подожгла квартиру – игру во многих публикациях фактически объявили причиной произошедшего, хотя подтвержденной причинной связи не было. На самом деле девочка была психически нездорова, мама отбирала у неё телефон, а в Roblox она иногда играла.
Но механизм хайпа работает просто: громкий заголовок всегда легче запоминается, чем правильное, но долгое объяснение.
Ходят слухи, что у нас скоро вообще запретят чуть ли не все игры, так ли это?
Нет, говорить о том, что в России собираются запретить все видеоигры, преждевременно. Недавняя история с «новой блокировкой Steam» – как раз хороший пример того, как работает информационный хайп. Законопроект о регулировании видеоигр был только внесен, а не принят и даже не рассмотрен. При этом тезисы о тотальной блокировке платформ и игр появились уже в пересказах и интерпретациях – хотя депутат Сергей Боярский, который комментировал новость, ничего из этого не говорил.
Проблема здесь в другом: вокруг подобных инициатив быстро возникает собственная информационная реальность, когда обсуждение законопроекта подменяет его содержание. Впрочем, в данном случае этот шум может оказаться даже полезным – он показывает тем, кто принимает решения, насколько чувствительно игровое сообщество к идеям вроде обязательной авторизации через «Госуслуги» или ограничения доступа к игровым платформам.
Я надеюсь, что в новом составе Госдумы в каждой парламентской партии найдется человек, который разбирается в нашем контенте, и будет готов профессионально отстаивать интересы индустрии. Мы очень рассчитываем на такой диалог и хотели бы вместе формировать более взвешенную и позитивную общественную повестку.
Существует стереотип, что российской игровой индустрии фактически нет. Хотя вы приводите примеры от «Тетриса» и «Аллодов» до Atomic Heart. Что сегодня мешает российским играм восприниматься как заметной части мировой игровой культуры?
С российской игровой индустрией на мировой арене все нормально. Проблема скорее внутри страны: об этом мало знают и редко говорят. В топ-20 инди-игр в Steam регулярно попадают российские проекты, а War Thunder, Stalcraft, Standoff и Tarkov известны далеко за пределами страны. Есть страны, у которых такого набора успешных игр просто нет.
Так получилось, потому что российские студии исторически ориентировались прежде всего на Северную Америку и Европу, а внутренний рынок оставался второстепенным. Этот разрыв, на мой взгляд, во многом начался еще в 1990-е. Сейчас РВИ пытается заново выстроить связь между разработчиками, государством и обществом, чтобы российские проекты были известны не только за рубежом, но и здесь. До 2022 года игровая индустрия приносила в Россию, по моим подсчетам, около триллиона рублей. Значительную часть этих денег мы потеряли, но раз смогли создать такой рынок однажды – можем сделать это снова.
Могут ли видеоигры стать полноценным инструментом социальной политики – например, для интеграции пожилых людей, развития моторики и общения?
Очень хотелось бы. Пока существует разрыв между возможностями игр и представлениями о них у самих пожилых людей и тех, кто принимает решения. Например, в группах по программе Правительства Москвы «Московское долголетие» идея совместных игр вызвала конфликт: мужчины хотели играть вместе, а женщины воспринимали это как несерьезное занятие. Видеоигры в программу тогда не вошли.
Но поколение игроков взрослеет. По свежим исследованиям, уже около 30% людей старше 55 лет играют в видеоигры, и эта доля будет расти. Значит, должна меняться и система досуга.
Здесь есть и технологический потенциал. У Nintendo Wii был хороший замысел – простое управление, движение, возможность играть без сложного геймпада, – но технология не получила полноценного продолжения. Сейчас мы обсуждаем с китайскими коллегами создание доступного устройства для пожилых с простыми играми, сетевым общением и современными технологиями.
В перспективе это может быть не только развлечением, но и способом поддерживать социальные связи, моторику и физическую активность. Игровые клубы для старшего поколения вполне могли бы стать местом общения, а технологии – дополняться дистанционным мониторингом состояния здоровья. Мне кажется, это направление пока остается практически неиспользованным.
Как, на ваш взгляд, должна регулироваться агрессивная монетизация в играх – лутбоксы, микротранзакции, донат и другие механики free-to-play? Где проходит граница допустимого, и кто должен ее определять: государство, сама индустрия или игроки? Может ли саморегулирование стать альтернативой прямым запретам?
Запрещать лутбоксы и агрессивную монетизацию – не лучший путь. Индустрии нужно самой обсуждать конфликты, исследовать их последствия и вырабатывать понятные нормы. У нас был показательный случай с игрой про танки, когда появилась информация, что для получения определенного танка игрокам требовалось потратить очень большие суммы. Я тогда поговорил с руководителем студии, услышал позицию, но в итоге эта история так и не получила полноценного продолжения – проблема и в этот раз осталась без полноценного обсуждения и выработки общих правил.
Поэтому мы, например, поддерживаем инди-игры и жанровое разнообразие. Нам важно, чтобы человек не сидел годами в одном free-to-play-проекте, а видел весь спектр современной игровой культуры, пробовал разные жанры и покупал игры, в том числе российских разработчиков. Это не борьба с free-to-play как моделью, а создание более разнообразного рынка.
В последние годы инди-сегмент заметно вырос. По моим подсчетам, на Steam на инди-игры уже приходится около половины выручки. Это показывает, что рынок может развиваться не только за счет лутбоксов, доната и постоянной монетизации одной аудитории, но и через разнообразие жанров, покупку отдельных игр и развитие авторских инди-проектов.
Что бы вы посоветовали тем, кто только начинает знакомиться с видеоиграми, и есть ли у вас любимая игра?
Если человек не еще играл, скорее всего, он просто еще не встретил «свою» игру. Я бы советовал попробовать разные жанры, выбирая недорогие проекты, и постепенно найти то, что действительно интересно. Родителям особенно рекомендую играть вместе с детьми: пусть ребенок объясняет правила и показывает свои игры. Это помогает лучше понять интересы друг друга и провести время вместе.
Моя любимая игра – «Паркан», проект российской студии. Для своего времени это было почти невероятное достижение: 3D, открытый космос, элементы шутера и сразу несколько жанров в одной игре. Жаль, что этот мир не получил полноценного продолжения и не развился с учетом современных технологий.