Все записи
МОЙ ВЫБОР 14:42  /  19.04.21

1388просмотров

Геймификация и мотивация. Почему, даже если вы не играете, вы все равно играете?

+T -
Поделиться:

Здесь должен быть серьезный структурированный текст о геймификации и мотивации. Но мотивации писать его у меня не было. Поэтому все будет по-другому.

На самом деле все уже по-другому — дальше действовать будет поколение, выросшее на играх. Других поколений просто не предвидится.

Иллюстрация с сайта: https://www.flickr.com/photos/91261194@N06/49739673347

Раньше, во времена мифов и легенд о выгорающих кинескопах, игровая индустрия жила в культурном подполье, а игроки считались инфантильными неудачниками. Даже в начале 21 века играющие люди осуждались наравне с алкоголиками.

Был на моем игровом сервере довольно успешный товарищ в возрасте около 30 лет. Жил один, много читал, еще больше играл. И в глазах семейного и подъездного сообщества на социальной лестнице стоял где-то между запойным соседом и дважды судимым родственником, существующим за счет родителей.

А что сейчас? Сейчас к играющим больше не относятся как к прокаженным. По крайней мере, не произносят это вслух, а делают все, чтобы игрок мог комфортно потратить деньги, которые, как оказалось, у него есть.

За примерами не нужно далеко ходить. Недавно оформляла кредитку и во многих банках заметила специальные карты с бонусами для игроков World of Tanks.

После появления Хидео Кодзимы на Первом канале вся страна узнала, кто нынче гений. Хотя и не до конца поняла почему. 

Иллюстрация с сайта: https://news.myseldon.com/ru/news/index/217085629

Когда Хидео только начинал, его мать стеснялась говорить своим подругам, чем занимается сын. А теперь в игры Кодзимы играет весь мир. И это не просто история одного успешного успеха — это изменившийся мир.

Но игрой может быть не только сбор трех вишенок в ряд или убийство ужасного монстра. Игрой стало накопление бонусных баллов в личном кабинете, расстрел шариков за купон на суши, небольшой квиз или тест на определение того, какой ты диван.

Все это и есть геймификация. Если совсем просто, то это использование игровых механик для неигровых процессов. А если еще проще — добавьте игру к любому виду деятельности, и он станет лучше, выгоднее, продуктивнее.

Добавьте игру в суп, и вы получите суп с буквами; добавьте игру в урок, и получите интерактивное обучение. Добавьте игру в рекламу, и получите увеличение досматриваемости и продаж.

Думаю, принцип ясен. Но такие штуки работают не только в бизнесе. Мы начинаем играть с самого детства и в игре усваиваем информацию гораздо лучше, чем если нас бьют палкой. Это, кстати, про геймификацию в обучении.

Бывают игры в отношениях. Здесь не только про секс, здесь вообще про все, что сближает и помогает встать на место другого человека. Это хорошо работает в семейной психологии.

Еще с нами играет бизнес. Причем мы можем участвовать как в роли клиента, так и в роли сотрудника, которого мотивируют корпоративной игрой.

В Америке и Европе политики могут заигрывать со своими избирателями. Это довольно любопытно, потому что не всегда ясно, кого заранее назначили победителем.

Конечно, важно знать, во что с кем играть и какая мотивация будет триггерить определенную реакцию. Но тут не нужно придумывать велосипед — все уже сделано за нас. Пионер геймификации Ю Кай Чой разработал схему базовых мотиваций, которые движут игроком. Вот основные:

- ЧСВ (чувство собственной важности) и великая цель

Причастность — очень важный фактор мотивации. Ведь люди хотят быть частью масштабной миссии, иметь вдохновляющую цель.

Частым сценарием таких игр становится защита планеты от инопланетян/вирусов/рептилоидов. В принципе, совершенно не важно, с кем или чем бороться, даже спасение офисных работников от выгорания подойдет. Главное, чтобы игрок почувствовал себя участником чего-то по-настоящему важного. 

Иллюстрация с сайта: https://office.lenta.ch

Желательно при этом выбирать нейтрального, общечеловеческого врага, чтобы нечаянно не задеть чьих-то чувств.

Такие квесты делали и продолжают делать МТС, Yota, Тинькофф, Эльдорадо и другие гиганты. 

Бизнесам поменьше сложнее запустить масштабный проект хорошего качества. И лучше уж не выпускать никакой игры, чем выпустить криво работающую.

- Самосовершенствование, прокачка навыков

Потребность в самореализации — одна из основных. И пусть она находится на вершине пирамиды Маслоу, но нуждается в удовлетворении не меньше прочих.

Успешный успех — это то, чего постоянно хочет человеческий мозг. Особенно когда время между действием и наградой минимально. Мозг не любит отложенный результат, поэтому диеты, учеба или уборка не могут конкурировать с едой, сексом или играми. Хороший пример такой игры — День Ф:игра о жизни фрилансера в России от Сбербанка. 

Иллюстрация с сайта: https://www.sberbank.ru/ru/s_m_business/dayf

При грамотном применении эта мотивация хорошо работает и в учебных процессах, когда большие цели дробятся на мелкие, за которые проще и быстрее получить награду.

- Социальное давление, конкуренция

Мы пишем «социальная составляющая», а подразумеваем конкуренцию, и наоборот. Все, что находится на пересечении социальщины и конкурентной борьбы, прекрасно управляет человеком.

Это не только ачивки (игровые достижения), но и уровень брони, и количество пройденных шагов. Короче, все, что можно достать и чем померяться с остальными. Например, приложение «Waze», где можно обмениваться информацией о ситуации на дороге, получать баллы активности и видеть себя в рейтинге участников.

С этим видом мотивации лучше быть осторожнее при геймификации в обучении. У всех свой темп, и есть опасность скатиться в нездоровую конкуренцию.

- Накопление и обладание

Это все те механики, от которых Плюшкину внутри игрока становится хорошо. Правда, здесь важно не разводить бесполезное коллекционирование, а давать тратить/менять свои богатства на разные блага, которые сложно приобрести за реальные деньги.

Иллюстрация с сайта: https://hiddenmiles.project.tinkoff.ru

Сюда идут мили, баллы, бонусы, солнышки и все, на что хватит фантазии креативного отдела.

- Ограниченность ресурсов, нетерпеливость

Изобилие не мотивирует мозг. Если игровых благ много, теряется смысл их добычи. Поэтому нужно поддерживать разумный дефицит.

Такой тактикой пользуется компания Apple. Несмотря на то что продукты бренда стоят дорого, их невозможно заполучить на старте продаж.

Clubhouse тоже пытались повторить эту историю. Некая искусственная привилегированность действительно привлекла внимание на старте. Но с ростом аудитории дефицит сошел на нет, и мотивация быстро сдулась.

- Тайна, непредсказуемость, любопытство

Пожалуй, на человеческом любопытстве и тяге к разгадыванию загадок можно построить вечный двигатель. Эти чувства никогда не выйдут из моды. Лотереи, розыгрыши и подарки в черных ящиках мало кого оставляют равнодушным.

Иллюстрация с сайта: https://igra.eldorado.ru

- Избегание негатива, безопасность

На явных и тайных страхах построена не одна рекламная кампания. Такой подход хорош для страховых компаний и социальных проектов. Ведь манипулирование страхом до сих пор прекрасно работает. Особенно в России.  

Но, как говорят американцы, есть такая тенденция© создавать занимательные коллаборации, делая ставку не на негатив, а на юмор.

Иллюстрация с сайта: https://meduza.io/games/vot-vot-zima-ne-zabyli-kak-vodit-po-zasnezhennomu-gorodu

Правда любопытно осознавать, что многие из нас играют, даже не замечая этого? Кстати, сейчас вы играете по моим правилам. Ведь открытость в самом начале дала почувствовать, что мне не все равно, а этот текст написан не для галочки, а для реальных читателей. Вот для вас, например.

Я знаю, что вам важно совершенствоваться и быть в курсе трендов (простигосподи) и всей этой загадочной геймификации.

А еще вам просто любопытно, потому что я говорю человеческим языком, использую сторителлинг (или попросту сплетничаю).

Следующий текст, кстати, будет задействовать социальную мотивацию и причастность к общим культурным кодам. Игра продолжается, и я очень рада, что больше никто не упрекнет за потраченное на нее время.