Егор Москвитин: Варвары у ворот
Кто бы мог подумать, что сезон летних блокбастеров начнется с 160-миллионной драмы о беженцах? Воинственные орки — великаны, напоминающие одновременно и викингов, и индейцев, и дотракийцев, — доводят свой собственный мир Драенор до истощения и решают улучшить жилищные условия с помощью соседней планеты. Ею оказывается пасторальный Азерот, населенный людьми, эльфами, гномами и прочими фэнтези-европейцами. Под предводительством чернокнижника Гул’Дана (почти Эрдогана) орки открывают портал между мирами и отправляют в Азерот своих лучших бойцов. Задача авангарда — обратить как можно больше людей в рабов и принести их в жертву магической Скверне, чтобы усилить портал и провести через него всю Орду. У рыцарей королевства Штормград есть всего несколько дней, чтобы сорвать эти планы.
Армию людей возглавляет полководец Лотар (отчаянно похожий на волосатого Нагиева из «Физрука» актер Трэвис Фиммел), просвещенный монарх Ллейн Ринн (Доминик Купер из «Проповедника»), сошедший с икон маг Медив (Бен Фостер) и ученик чародея Кадгар (Бен Шнетзер). Кадгар неуклюж и слаб, но любит учиться и в итоге побеждает врагов умом, как и положено геймеру. Орки в фильме, как бы это сказать, не скатившись в расизм, очень похожи друг на друга, но среди них выделяются благородный воин Дуратан (Тоби Кеббелл) и рабыня-полукровка Гарона (одновременно мужественная и чувственная роль Полы Паттон).
Западная пресса уже разгромила «Варкрафт» так, как не громили армии Станниса Баратеона в «Игре престолов». По словам журналистов, фильм держит и без того не самых ярких актеров в заложниках схематичного сюжета, перегружает визуальной информацией и злоупотребляет компьютерной графикой, которая выглядит дешевле, чем на самом деле стоит. Все это действительно так — если сравнивать экранизацию видеоигры с экранизациями писателей, чьи инициалы начинаются с Дж. Р. Р. Но фокус в том, что «Варкрафт» не хочет быть ни «Властелином колец», ни «Игрой престолов». Он хочет переписать правила киноделов под себя. Точно так же, как издательство Marvel, которое, устав от плохих экранизаций комиксов, изменило представления о летнем кино.
Компьютерная стратегия 1994 года, лежащая в основе «Варкрафта», не была сильна в драматургии: камера в ней парила под облаками, а герои были такими крохотными, что их лица и судьбы каждый игрок придумывал сам. Вселенная Warcraft на тот момент тоже не предлагала собственных мифологем: даже сами разработчики признавались, что хотели сделать компьютерную версию знаменитой настольной игры Warhammer, но не смогли получить на нее права — и кое-что просто украли. Впрочем, вслед за Warcraft вышел Warcraft 2, затем появились Diablo и Starcraft, а после них — и онлайновые феномены Warcraft 3 и World of Warcraft. За двадцать лет гаражная студия Blizzard превратилась в корпорацию с годовым оборотом в 1,1 миллиарда долларов и заключила стратегический союз с крупнейшим издательством Activision. Чья главная игра – стрелялка Call of Duty – давно выглядит лучше любого голливудского блокбастера. И может позволить себе оцифровку звезд уровня Кевина Спейси.
Но чтобы понять, какие задачи Blizzard ставит перед собой в кино, нужно вспомнить три вещи, в которых эта компания превзошла всех в родной игровой индустрии.
Первая — качество видеороликов, которые демонстрировались геймерам между миссиями. Дорогие и непрактичные, но страшно красивые компьютерные фильмы стали визиткой Blizzard. Игровая графика в ту пору оставалась бедной и схематичной, поэтому настрой создавался с помощью кино.
Заставки Starcraft были сплошным оммажем «вьетнамскому» кино и фантастике вроде «Чужих». Реклама Diablo агитировала вступить в финальный бой между добром и злом. А ролики из Warcraft 3 словно бы сбежали на экраны мониторов из «Властелина колец». Фильм по мотивам «Варкрафт» был анонсирован еще в 2006 году. Но затем началось ожидание, сравнимое с томлением по «Звездным войнам». Blizzard сжигали один сценарий за другим, упивались слухами про интерес Джонни Деппа и меняли режиссеров, в том числе, казалось бы, конгениального этой задаче Сэма Райми — автора «Зловещих мертвецов». В World of Warcraft на его пике играло 12 миллионов человек, поэтому разработчики могли гнуть пальцы перед Голливудом так же, как Microsoft капризничал по поводу экранизации Halo. В конечном итоге к фильму прикрепили Данкана Джонсона — автора всесторонне фантастических «Луны 2112» и «Исходного кода», сына Дэвида Боуи и, судя по интервью, геймера до мозга костей. Чтобы его переход от камерных картин к блокбастеру прошел гладко, съемочную группу усилили сценаристом «Кровавого алмаза», художником и монтажером «Звездных войн», оператором «Великого Гэтсби» и прочими суперпрофи.
Вторая особенность игр Blizzard — в графическом дизайне, нарушавшем любые конвенции. Эпос в Warcraft всегда соседствовал с юмором, великие герои одним заклинанием превращались в смешных овец, а кровавые битвы происходили в мультяшных местах, пригодных для обитания разве что единорогов. Пока все вокруг увлекались серьезным и мрачным фэнтези для угрюмых 10-летних мужчин, в Blizzard лелеяли свою игрушечность. И чем больше геймеров отказывалось от больших компьютерных игр в пользу приставок, мобильных устройств и приложений в социальных сетях, тем яснее становилось, что в Blizzard служат пророки. Что, если и сейчас они предсказали будущее Голливуда?
Наконец, третьей ключевой компетенцией Blizzard всегда было умение вовлекать пользователей в то, что психолог Михай Чиксентмихайи называет «состоянием потока». Поток — абсолютное погружение в любимое занятие, приносящее ежесекундную радость и напрочь блокирующее внешние раздражители. В этом состоянии человек мобилизует свои внутренние ресурсы для решения все более сложных, но посильных для него задач; каждое достижение приносит ощущение гордости и счастья; каждая новая цель вызывает прилив энергии и азарт. Поток требует концентрации, полного вовлечения и принятия решений, поэтому его почти нельзя испытать ни с сериалами, ни с фильмами. Проверить, в потоке вы или нет, легко: если во время просмотра самого захватывающего кино рука хоть раз потянулась к мобильному телефону, значит, вы все еще в Канзасе. Просто в силу своей психофизики поток в искусстве остается уделом книг, классической музыки и видеоигр.
В Blizzard поставили перед собой задачу обновить дизайн летних блокбастеров и научить их шаманской магии потока. И идут к этой цели так, как и положено оркам, — разрушая по пути все, что было дорого Голливуду. Там, где неторопливый Питер Джексон полчаса заставлял зрителя любоваться Широм, «Варкрафт» с первых секунд бросается в пекло: мотив песни «С чего начинается Родина» для него слишком скучен. Чтобы завлечь зрителя в поток, фильм все время повышает ставки. За великим переселением орков следует пролет на грифоне над бескрайним королевством людей; за дракой двоих — стычка разведчиков, за ней — битва отрядов, а напоследок— генеральное сражение длиной в полчаса. «Варкрафт» пытается сжать время так, как это умеют лишь видеоигры. Крупные сцены дробятся на череду миссий: вот встреча с огромным волком, вот кулачный поединок, вот магическая дуэль, а вот авиация и мушкеты.
Экран перегружен визуальной информацией, но зрителю ничего не разжевывают, потому что поток требует интеллектуальных усилий и желания играть. Развлечение для новичков — самостоятельно разбираться в устройстве Азерота с его многообразием рас и каст. Викторина для ветеранов Warcraft — найти как можно больше цитат и внутренних шуток. Игра для совсем юных зрителей — выбрать ролевую модель. Характеры героев здесь для того и схематичны, чтобы в них было легче вселиться ребенку. Все примеры для подражания архетипически правильные: любознательный школяр, преданный воин, храбрая девушка, мудрый вождь. Каждый из героев независим, но готов принести себя в жертву высоким идеалам.
160 миллионов долларов и 20 месяцев постобработки хватило бы, чтобы нарисовать самый достоверный сказочный мир, но Blizzard упрямо продолжает играть в погремушки. Оружие и доспехи выглядят как пластик, заклинания — как китайские фейерверки, а чудовища — как ласковые мультяшки. Вместо грозного военного парада получается фестиваль косплея — и любой зритель, кто хоть раз мастерил себе под впечатлением от Warcraft меч, тут же оказывается главным героем. Большинству фильмов компьютерная графика нужна, чтобы оживить неживое; в «Варкрафте» они, напротив, выталкивают все живое из кадра. Актеры здесь оказываются чужаками на фоне спецэффектов: в последний раз кино нарочно добивалось такого эффекта экскурсии к чуду в «Парке Юрского периода» в 1993 году. В сценах, снятых в лесу, встречаются бутафорские деревья. А трава и небо отретушированы ровно настолько, что начавшееся за окном лето кажется тусклым.
Оригинальность, яркость, легкость, ироничность и скорость «Варкрафта» подкупают. Миллионы фанатов игры должны остаться в восторге: их канон почти не нарушен, целостность вселенной соблюдена, а возможный сиквел обещает стать экранизацией Warcraft Adventures — легендарного квеста, который так и не вышел. Совсем юные зрители полюбят «Варкрафт» и подавно: им будет легко принять правила потока. Но всем, кто ценит кино за другое — за тщательную характеризацию, за старомодное построение конфликта, — придется несладко. И, надо полагать, с каждым годом таким белым воронам будет лишь хуже. С одной стороны давят комиксы, с другой — видеоигры.
«Варкрафт» — это не просто летний блокбастер. Это тот самый орк с другой планеты, который открыл портал в Голливуд и устроил разведку боем. Человеческих жертв — если не считать части зрителей — ему для этого приносить не пришлось, а вот бюджет понадобился немалый. Старые деньги Голливуда явно не в восторге от выскочек-программистов. Теперь задача «Варкрафта» — назло всем заработать еще больше, чтобы портал продолжал работать, а орки — прибывать. Кажется, у него ничего не выйдет. А еще кажется, что это тот случай, когда лучше бы отбросить предрассудки и поддержать свежую кровь.