Филип Роуздейл был творческим ребенком, много читал, занимался электроникой, программированием и все время что-то мастерил. Например, ему захотелось, чтобы дверь в его комнате была особая, и он решил, что будет круто, если она станет открываться не в сторону, как обычно, а вверх, как в сериале Star Trek. Филип взял лестницу, пропилил пазы в потолке и сделал механизм, уводящий дверь вверх — на чердак.

 

Когда появился Интернет, он как раз занимался программированием, пытаясь запустить свою собственную маленькую компанию. Роуздейл понял, что самое интересное, что можно сделать с помощью Интернета и компьютеров, это создать из сети компьютеров и Интернета виртуальный мир. Установить в нем свои законы физики и прочие правила мироустройства и открыть людям доступ в этот мир, чтобы они могли создавать там все что угодно. Если проследить за историей Second Life и всего, что с ней происходило, то этот аспект окажется ключевым.

 

 

 

Роуздейл считает, что Интернет открывает совершенно новые возможности для творческой деятельности человека. Технологии создаются для того, чтобы позволять нам творить, причем не поодиночке, а вместе, в социуме.

 

Second Life — это новые отношения с миром, освоение новых технологий, своего рода освоение новой вселенной. Это интересная идея, ведь всегда увлекательно думать о полетах в космос, многие мечтают отправиться в космос и сделать там какое-нибудь открытие. Но почему это так увлекательно? Роуздейл отвечает так:

 

«Когда выходишь в космос, начинаешь все заново. Отправляясь туда, мы оставляем позади нашу прежнюю жизнь и неизбежно превращаемся в кого-то другого на пути новых открытий. Еще там можно кое-что найти. И это будет настолько отличаться от привычного нам, что становится возможно все.

 

А идея виртуальных миров увлекает нас потому, что, как и в космосе, мы получаем там возможность создавать, изобретать себя заново, там также возможно все что угодно».

 

 

 

Second Life можно сравнить с Интернетом начала девяностых: как и тогда, сначала все приходят в восторг от новой идеи, потом разочаровываются и думают, что ничего не получится. Все, что происходит сейчас с виртуальными мирами, люди испытали при появлении Интернета пятнадцать лет назад.

 

Second Life — это 20 тысяч компьютеров, соединенных друг с другом на трех площадках в Соединенных Штатах, которые обеспечивают существование этого виртуального пространства. В нем ежедневно обитают около 250 тысяч человек, что сравнимо с реальным населением небольшого города. Сам же виртуальный город по размерам в десять раз больше Сан-Франциско и застроен почти так же плотно. Этот мир постоянно растет, каждый месяц число новых серверов увеличивается процентов на пять.

 

 

 

Объем контента Second Life действительно позволяет сравнивать этот мир с космосом, и это очень важное, критическое обстоятельство, потому что критерием успеха виртуального мира было наличие безграничных возможностей, на что люди надеялись и что они хорошо чувствуют.

 

Second Life — это тысячи компьютеров, в которых живут более ста миллионов объектов, созданных пользователями, и объекты эти часто интерактивны. Десять миллионов из них еще и думающие, то есть к ним привязан некоторый код.

В каком-то смысле Second Life можно сравнить с игрой World of Warcraft, которая размещается на четырех DVD, а Second Life — это примерно 100 терабайт данных, созданных пользователями, то есть в 25 тысяч раз больше.

 

 

 

Роуздейл полагает, что в итоге Second Life обгонит по числу пользователей Всемирную паутину.

Сетями пользуются для того, чтобы структурировать, создавать, потреблять информацию, а также обмениваться ею. И у виртуальных миров здесь огромное преимущество: информация предоставляется пользователю в максимально наглядном виде. Например, последовательность букв С-Т-У-Л — это символ для понятия «стул», нужно знать русский, чтобы его понять, а вот изображение стула — универсальный символ. Его поймет кто угодно, к тому же рисунок легче запоминается, чем текст.

«Поэтому, создавая систему, где информация структурируется с использованием символов, с которыми мы сталкиваемся каждый день, вы получаете возможность куда лучше запоминать, передавать и обрабатывать данные. Виртуальные миры — лучший способ взаимодействовать с информацией. Об этом говорили последние двадцать лет: о том, что трехмерные виртуальные среды, похожие на настоящий мир, чем-то очень важны для людей, магическим образом притягательны».

 

 

 

Но есть и другой аспект. В виртуальном мире есть возможность совместно с другими людьми переживать опыт созидания, потребления, освоения информации, там все пронизано «социальностью». Люди как общественные животные должны потреблять информацию в компании с кем-то: присутствие других помогает и делает процесс более приятным. Представьте, вы заходите на Amazon и ищете цифровые камеры, и в тот же миг на той же странице находятся еще пять тысяч других людей. Вы можете с ними поговорить и спросить: «Привет, приятель, что скажешь про эту штуковину? Я думаю, покупать ее или нет». И это самый простой пример того, как люди хотят взаимодействовать с информацией.

 

Виртуальные миры играют важную роль в дальнейшем развитии технологий. За следующие десять-двадцать лет они станут самым обычным, базовым каналом общения, через который человечество будет потреблять информацию и вести совместную жизнь.

 

 

 

 

Фил Роуздейл уверен, что со временем нынешний библиографический, по сути, способ представления информации в вебе станет лишь частью общей картины использования Интернета, а полноценная виртуальная жизнь будет происходить в среде вроде Second Life.