Боб Макким в 60-е и 70-е годы исследовал в Стэнфорде процессы творчества и вел курсы по дизайну. Промышленный дизайнер Дэвид Келли, мой друг, основатель IDEO тоже учился у Маккима. Всем своим студентам Макким предлагал одно упражнение. Давал им кусок бумаги и карандаш и просил нарисовать портрет соседа — но очень-очень быстро, как можно быстрее. Мы сейчас с вами это тоже проделаем. Смеетесь? Вот-вот, именно это и случается всякий раз, когда упражнение предлагают проделать взрослым. Всегда одно и то же — гомерический хохот, и все извиняются друг перед другом. Макким считал это доказательством того, что мы страшно боимся оценки окружающих, мы стесняемся, нам неловко показывать плоды нашего творчества другим. Этот страх и есть причина консервативности нашего мышления. Нам может взбрести в голову что угодно, но мы ужас как боимся рассказать об этом. А если то же упражнение дать детям, они не будут стесняться. Дети с удовольствием покажут свои художества кому угодно, только попроси. Но по мере взросления они делаются более чувствительны к чужому мнению, теряют свободу и тоже начинают стесняться.

Давайте сыграем в еще одну игру от Боба, в «тест 30 кружков». На другой стороне бумаги, где нарисован портрет соседа, есть 30 пустых кружков. Задание такое: я даю вам минуту, и вам нужно превратить в картинки как можно больше кружочков. Обратите внимание, меня интересует только количество!!!

Теперь, как говорят в школе, отложите ваши карандаши. Меня, повторюсь, интересовало только количество. Неважно, разные у вас картинки или нет. Мы, взрослые, среди прочего очень любим редактировать. Стремление к оригинальности тоже форма редакторской правки. И это совсем не игровое поведение. А умение отбросить все страхи и решиться на эксперимент, начать создавать вещи, даже если они все немного одинаковые, — это умение хорошо развито у детей, это одна из разновидностей игры.

Боб Макким придумал еще один ставший очень знаменитым эксперимент. Он поставил его в 1966 году, когда начал изучать влияние на творчество психоделических веществ.

Он собрал группу из 27 профессионалов — инженеров, математиков, физиков, архитекторов, художников и даже дизайнеров мебели. Пригласил их к себе и попросил захватить с собой материалы по проблеме, которой они в данный момент занимались. Каждому дал дозу мескалина (это психоделическое вещество, получаемое из кактуса пейотль) и поставил приятную, расслабляющую музыку.

А затем провел эксперимент в духе творческого теста Пердью (Purdue creativity training program) — типа «придумайте как можно больше способов использования канцелярской скрепки». Это те же тридцать кружочков. Макким ставил эксперимент дважды — сначала он выдавал группе задание до принятия мескалина, а затем после, чтобы понять, как меняется реакция людей, с какой скоростью они рождают идеи в разном состоянии. А потом предложил всем разойтись и подумать о своей конкретной рабочей задаче.

В результате все участники придумали что-то весьма неожиданное — удачные решения своих проблем. Они оказались применимы на практике — был создан новый архитектурный проект, и его купили. Придумали — и затем запустили — спутник для изучения Солнца. Новую схему ускорителя элементарных частиц, новую модель магнитофона. Новую линию мебели и даже новую теоретическую модель фотона. Вечеринка у Маккима оказалась очень продуктивной. Думаю даже, что этот самый эксперимент и породил в конечном итоге Силиконовую долину с ее страстью к инновациям. Здесь важны не наркотики — замысел состоял в том, чтобы людей встряхнуть, выбить из порочного круга обычного взрослого мышления. Взрослое поведение обычно блокирует появление новых идей.

А наши взрослые привычки ох как трудно побороть.

Когда цель — построить башню из кубиков, то ребенок, строя башню, много узнает о ее свойствах. Она падает, ее нужно строить заново — так ребенок учится, знания здесь — побочный продукт игры. Это классический пример обучения через действие. Дэвид Келли называет такое поведение «думать руками», оно характерно для профессиональных дизайнеров, которым нужно очень быстро делать много разных прототипов. Просто берешь, что под руку попадется, в надежде решить нужную проблему. Команда Келли однажды очень долго не могла найти решения, и они создали прототип нужного механизма, взяв шарик от дезодоранта. Что получилось? Первая коммерческая компьютерная мышь для Apple. Они сами себя подвели к мыши, создавая прототипы. Другая группа дизайнеров работала над новой версией хирургического инструмента. Встречались с хирургами, пытались понять, что те хотят от прибора. Кто-то не выдержал, выбежал из комнаты, нашел маркер и коробку из-под пленки плюс еще бельевую прищепку, склеил все это скотчем, прибежал обратно и спросил: вы хотите получить нечто вроде этого? Хирург повертел штуковину в руках: м-да, наверное, хотелось бы, чтобы ее можно было держать вот так и вот так. И сразу пошел очень продуктивный разговор — как только перед глазами оказался предмет. И эта штука в дальнейшем превратилась в хирургический инструмент.

Суть проста: очень быстро из ничего создать объект физического мира — творческая мысль в этой ситуации начинает делать семимильные шаги.

Теперь о печальном. В детских садах ящики с игрушками повсюду, но в школе, чем взрослее ребенок, тем меньше таких ящиков он видит. Утрачивается доступ к предметам, которые помогают играть и думать руками. А уж у взрослых, в фирмах и компаниях, из игровых материалов остаются разве только степлеры и бумага. То есть ничего. Но стоит дать команде дизайнеров и группе клиентов возможность думать руками, как на свет родятся самые неожиданные идеи, и воплотить их в жизнь окажется куда легче. Если у медсестры, которая объясняет, что ей нужно от переносной информационной системы, в руках прототип из пластилина, то понять ее дизайнерам гораздо проще. Быстрое изготовление прототипов позволяет очень легко проверять идеи и сразу же тестировать их на клиентах — ничего подобного словами не достичь. А если мы строим что-то нематериальное? Изобретаем новую услугу, новую систему? Последовательность действий? Тут прототип не построишь, но можно сыграть в игру!

Дети, играя, следуют социальным правилам и сценариям, которым они научились от взрослых. Если два ребенка собрались поиграть, но один хочет играть в магазин, а другой — в дочки-матери, то игра не получится. И дети быстро выучивают правила социальных взаимодействий, очень хорошо чувствуют моменты, когда правила нарушаются. В подсознании у взрослых тоже есть все эти сценарии.

У нас огромный опыт социальной жизни. У нас наработана мощная интуиция. Мы отлично понимаем, что где работает, а что где не работает. Поэтому ролевые игры — ключевая вещь для наработки опыта общения с чем-либо. Лучший способ придумать механизм вмешательства в какой-нибудь социальный процесс — это самим получить соответствующий опыт, самим пережить то, с чем мы должны совладать. Ролевые игры — лучший способ почувствовать эмоциональную связь с происходящим. Это очень мощный прием.

В IDEO мы ценим людей, которые умеют и любят играть. Не только за смелость и желание попробовать все на себе, но и за исследовательскую жилку, способность забыть о себе привычном и отдаться новому. У вас, наверное, сложилось впечатление, что главное в дизайне — играть, как играют дети. В известной мере это так и есть, но есть нюансы. Первое: игра — это не анархия. Во всякой игре есть правила, особенно в групповой. Важны не только правила самой игры. Важно, когда играть, а когда не играть. Дети ведь не играют все время. Они то играют, то не играют, входят в игру и выходят из нее. Лучшие учителя тратят много времени, выдумывая, как провести детей по этой дорожке. Дизайнерам тоже нужно уметь входить в игру и выходить из нее, а тем, кто ими руководит, надо уметь вести своих дизайнеров по этой дорожке.

Нужно играть, но не заигрываться. Проигрывая сценарии, мы эмоционально приобщаемся к опыту, которым должны овладеть. Только так мы можем создавать вещи и системы, которые работают бесперебойно и по-настоящему служат своей цели.