Участники проекта «Сноб» взломали банковский сейф и выбрались из лабиринта театрального закулисья, выполнив задания городских квестов CityQuest
Я ограбила банк. В темном узком коридоре были две закрытые двери и неработающий электронный терминал. Доносились звуки ночного города. Чтобы забрать деньги, драгоценности и сбежать, нужно было найти подсказки, обмануть охранника и взломать электронную систему защиты банка.
Когда попадаешь в закрытую комнату, начинаешь слегка паниковать. Но потом осматриваешься, находишь какие-то предметы и догадываешься, куда бы их пристроить. Нужна предельная концентрация внимания. Время терять нельзя: на разгадку всех загадок есть ровно час. В команде может быть от двух до четырех игроков. Решение каждой задачи воспринимается как маленькая победа. Если идеи закончились и вы зашли в тупик, можно спросить подсказку у ведущих, которые наблюдают за игрой по камерам видеонаблюдения. Организовал игру для участников проекта «Сноб» CityQuest. Игроки могли выбрать для прохождения квеста одну из комнат. В первой нужно было взломать сейф и ограбить банк, во второй — найти выход из закулисья театра.
Фото: Иван Клейменов
Фото: Иван Клейменов
Фото: Иван Клейменов
Фото: Иван Клейменов
Фото: Иван Клейменов
Фото: Иван Клейменов
Константин Панов проходил подобный квест первый раз: «Я попал на “Ограбление банка”. Мы выбрались из комнаты за 40 минут. Динамично, быстро, весело. Получился мозговой штурм. Я даже не ожидал, что в такой небольшой комнате можно разместить столько загадок. Хорошо, что все вещи в комнате были нужны для квеста. Если бы организаторы туда еще положили какие-то отвлекающие предметы, чтобы дополнительно запутать игроков, боюсь, часа бы нам не хватило, чтобы все разгадать».
«В “Старом театре” нас было четыре человека, — говорит Марина Романенко, проходившая театральный квест. — Мы играли с парой, с которой познакомились непосредственно перед входом в комнату. Больше всего мне в квесте понравилось то, что игра рассчитана на команду. Кто-то умеет быстро считать, кто-то очень внимательный, и все должны быстро скооперироваться, чтобы пройти игру». По правилам, после 15 минут участники квеста могут брать подсказки у организаторов. Романенко говорит, что ее команда не стеснялась и брала подсказки: «У нас не было амбиций кому-то что-то доказать и пройти игру без посторонней помощи, мы просто хотели получить удовольствие от процесса».
Фото: Иван Клейменов
Фото: Иван Клейменов
Фото: Иван Клейменов
Идея запирать людей в комнате, из которой можно выбраться, только решив серию головоломок, пришла организаторам из компьютерных игр. Компьютерные квесты, в которых игроку предлагалось найти выход из помещения, используя различные подручные средства, появились уже в середине 90-х. Жанр получил название Escape the Room. А в 2000-х любителям компьютерных игр пришла идея перенести квест в офлайн. Первые игровые площадки открылись в США, Японии и Венгрии. В Москве такие квесты появились в декабре 2013-го. За год открылось несколько десятков комнат, и это развлечение стало популярным способом провести свободное время.