Режиссер Масааки Юаса: Я хотел бы сделать анимацию, которую наш глаз не отличит от фотореалистичного изображения
2 марта в прокат выходит новый фильм «Ину-о: Рождение легенды» известного японского аниматора Масааки Юасы. Он дебютировал в начале 2000-х годов с экспериментальным кино, но с годами сменил траекторию и радует яркими произведениями детей, подростков и их родителей. Специально для «Сноба» Дмитрий Елагин поговорил с автором о тонкостях работы художника, мечтах и высокой конкуренции в индустрии
Почему вы решили стать аниматором?
Когда мне было 13 лет, в Японии как раз случился бум аниме. Я его много смотрел и изучал, как художники рисуют движение персонажей и объектов. В основном это были черно-белые картины, в конце 70-х они были очень популярны. Помню, как следил за шоу по телевидению и записывал на кассеты нужные мне фрагменты. У меня было много любимых авторов, сейчас могу вспомнить только Цутому Сибаяму («Дораэмон») и, конечно, Хаяо Миядзаки, его «Принцессу Мононоке» (1997) я разобрал до мельчайших деталей. Еще покупал журналы с мангой, но все же анимация меня больше привлекла. Из-за моего научного подхода к работе можно увидеть, что я много взял от любимых режиссеров.
В сборниках своих лекций Миядзаки говорит, что один из важнейших элементов анимации — это походка героев. По ней можно понять их характер. Согласны ли вы с ним?
Да, потому что любые движения тела передают эмоции и чувства героев. В начале карьеры мне было трудно добиться от персонажей естественности. С опытом стало гораздо легче: так, в «Ину-о» по мере действия походка главного героя меняется. Хочу заметить, что жесты и мимика — лишь внешняя часть персонажей, а это далеко не все. В своих работах я стремлюсь к тому, чтобы зритель чувствовал за оболочкой их внутренний мир.
В ваших последних полнометражных фильмах есть большие музыкально-танцевальные номера, а в сериалах их нет. Почему?
Для меня в фильмах недостаточно хронометража, чтобы полноценно раскрыть историю. Поэтому я прибегаю к поддержке музыки, которая помогает кратко сказать о многом. В многосерийных проектах времени на сюжет хватает, поэтому можно избежать танцевальных номеров, требующих огромного ресурса. Каждый кадрик вручную рисуется командой художников, и если на диалогах можно отдохнуть и сэкономить силы, то на богатых движениями моментах — нет, нужно добиться максимальной плавности анимации.