Какова роль звука в создании продуктов? Почему саунд-дизайн получил значение и развитие как полноценное направление дизайна продукта? 

Эволюция звука прошла в несколько этапов, прежде чем трансформироваться в полноценное направление разработки пользовательского опыта. Сначала звук был следствием естественной части механики вещей: щелчки, жужжание, гудение, вибрации. Потом звук стали проектировать как сигнал, способ навигации и финально — как часть образа продукта, его ассоциаций и эмоций, которые он вызывает. Звук перестал быть техническим побочным эффектом. Он превратился в полноценный канал коммуникации между продуктом и пользователем.

Но до сих пор звук в продуктах недооценивают. На него смотрят как на «дополнение»: сначала делают интерфейс, функции, визуальную часть — а потом добавляют звук. На практике звук довольно сильно влияет на восприятие человека: насколько продукт кажется понятным, комфортным, надежным и удобным для взаимодействия.

Звук считывается быстрее, чем визуальная часть продукта. От неприятного вида можно отвернуться, от звука — нет. Он может подтвердить действие, помочь сориентироваться, снять ощущение неопределенности. Или, наоборот, раздражать, утомлять и создавать лишнее напряжение. Поэтому хороший саунд-дизайн — это не столько про эстетику продукта, сколько про его влияние на поведение и состояние пользователя.

Простой пример из повседневной жизни — звук закрывающейся двери автомобиля. Инженеры BMW и Mercedes годами настраивают этот «хлопок»: он должен звучать плотно и весомо, так как именно формирует первое ощущение качества. Или звук уведомления в смартфоне: одни сигналы мы не замечаем, другие — мгновенно вызывают тревогу. Это результат осознанного проектирования. 

Что звуковое сопровождение представляет собой сейчас при разработке продуктов? Как саунд-дизайн влияет на восприятие пользователя? 

Продукты стали восприниматься пользователями шире — людям важен не только функционал, но и общее впечатление: внешний вид, логика действий, звуковые сигналы. Можно выделить три уровня, на которых человек взаимодействует со звуком: 

  1. Физиологический (громкость, ритм, резкость, плотность сигнала, частотный состав): все, что влияет на степень возбуждения, напряжения, усталости. Низкочастотный гул в метро утомляет даже без осознанного внимания к нему. Высокочастотный резкий сигнал — например, сирена — моментально повышает уровень возбуждения. Именно поэтому звуки в медицинских приборах намеренно делают тревожными: реакция на них должна быть немедленной. 
  2. Когнитивный. Звук быстро объясняет пользователю, что произошло: действие подтверждено, система ответила, процесс завершен. Это снижает когнитивную нагрузку и помогает человеку быстрее ориентироваться в продукте. Характерный звук отправки в мессенджере — довольно короткий. Мягкий «свуш» избавляет от необходимости смотреть на экран, чтобы убедиться, что сообщение ушло
  3. Эмоциональный. Зачастую именно звук делает продукт более «теплым», спокойным, собранным или, наоборот, «нервным». Стартовый звук Apple Macbook — один из самых узнаваемых в мире. Он не несет функциональной нагрузки, но создает ощущение надежности и «тёплого» начала работы. 

С учетом этих уровней разработка саунд-дизайна начинается одновременно с визуальной системой, логикой интерфейса и сценарием использования. Так команда заранее понимает, где пользователю нужен отклик, подтверждение, или, наоборот, — тишина и никакого звукового вмешательства.

Какие ошибки допускаются в саунд-дизайне при разработке продукта? 

Одна из самых частых ошибок, когда звук делают слишком заметным: чрезмерно выразительным, необычным, технологичным. Но одна и та же функция требует разных решений в зависимости от контекста. 

Например, было бы странно сопровождать работу приложения для релаксации громкими и динамичными звуками. В приложениях звук не всегда на первом месте. Тогда как в шутерах (жанр видеоигр, основой которой является стрельба) нужны агрессивные и резкие звуки, чтобы игрок быстрее понял, из какого оружия стреляют противники. 

Поэтому самая главная ошибка саунд-дизайнера — не попасть в контекст.

Какой саунд-дизайн считается качественным с точки зрения бизнес-задачи и финального восприятия продукта?

Качественный саунд-дизайн работает тонко. Он не привлекает к себе излишнее внимание, а появляется тогда, когда нужно сделать взаимодействие понятнее. Это хорошо видно в простых цифровых сервисах: мобильных приложениях, интерфейсах, носимых устройствах. В них звук — это короткая форма обратной связи: подтверждение касания, завершение действия, смена состояния. Пользователь не всегда может объяснить, в чем разница между этими звуками, но интуитивно чувствует ее.

Отличный пример — автономный транспорт Яндекса. Для робота-доставщика мы создали яркий саунд-дизайн и голосовую систему, несмотря на скромные возможности динамика. Звук получился четким и понятным, чтобы было хорошо слышно присутствие робота-доставщика. Или его «негодование» — мы создали звуки для привлечения внимания, например, когда робот застревает в снегу. В беспилотном такси, наоборот, создали сдержанный саунд-дизайн для замкнутого пространства автомобиля. Единственное, что настойчиво привлекало внимание — это сигнал непристегнутых ремней, так как движение без них небезопасно. 

Как звук становится частью бренда и делает его узнаваемым?

Существует уровень звукового брендинга, когда саунд-дизайн становится частью узнаваемости бренда. Речь о стратегической звуковой аудиосистеме, которая сопровождает пользователя в разных точках касания с продуктом: интерфейс, приложение, реклама, физические магазины и т.д.

Как и в визуальной айдентике с логотипом, цветом, типографикой и правилами использования, у бренда есть «аудио-ДНК» — набор звуковых элементов, из которых собираются разные версии звуковой коммуникации.

Показательный пример — Mastercard. В основе их системы лежит короткая последовательность из шести нот, которая работает как звуковая подпись. Бренд не ограничивается одним сигналом, а адаптирует его под разные точки контакта с пользователем:

      Короткий звук (доли секунды) — подтверждение оплаты;

      Длинная версия — для интерфейсов и видео;

      Музыкальная тема — для рекламы и контента;

      Коллаборации с артистами — когда брендовый звук превращается в целую композицию.

Для бренда важно не только разнообразие, но и связанность всех звуковых элементов в единой музыкальной логике.

Как звук формирует состояние пользователя в физических пространствах?

Интересны ситуации, в которых звук влияет на поведение человека в окружающей среде: в общественных пространствах, медицинских, образовательных или рабочих помещениях, на выставках. В таких местах человек не взаимодействует со звуком напрямую — он находится внутри звуковой среды. 

У меня был опыт работы с девелоперскими проектами по созданию генеративных звуков для лобби, общественных зон и зон ожидания. Задача на первый взгляд простая — сделать пространство комфортным. Однако она разбивается на более конкретные задачи: 

      Снизить ощущение хаоса, 

      Смягчить резкие переходы, 

      Сделать пространство «собранным»,

      Управлять потоком людей.  

Звук в таких проектах работает как фон, но очень тонко настроенный. Мы с коллегами часто используем генеративный (смешанный) подход: звук плавно меняется со временем, без явных повторов. Эти практически незаметные изменения сильно влияют на восприятие — среда воспринимается более «живой».

В цифровых сервисах саунд-дизайн отвечает за понятность, снижение когнитивной нагрузки и ощущение надежности. В физическом пространстве задачи выражаются иначе:

      Насколько комфортно находиться в среде,

      Сколько времени человек там проводит,

      Какое общее впечатление у него остается,

      Захочет ли он возвращаться туда снова.

В саунд-дизайне пространств результат зависит от задачи. В коммерческих проектах — девелопменте, ритейле, офисах — важны комфорт и деликатность среды. Тогда как в медиа-искусстве таких ограничений не существует. Работая со звуком, художник может намеренно создавать дискомфорт, чтобы человек испытал определенное эмоциональное переживание.

Как происходит процесс разработки звука для разных продуктов (цифровые продукты, физические предметы и вещи (например, бытовая техника и т.д.), пространства)? 

Вне зависимости от продукта (цифровой сервис, предмет или пространство) логика разработки саунд-дизайна одна: решить задачу бизнеса — помочь пользователю ориентироваться и чувствовать себя уверенно.

Процесс разработки звукового сопровождения начинается не с поиска «красивого звука», а с понимания сценария: 

      Где находится человек,

      Что он делает,

      Сколько времени он проводит с продуктом,

      Как долго он взаимодействует с продуктом,

      Насколько он перегружен информацией или, наоборот, нуждается в дополнительном ориентире.

Ответив на эти вопросы, можно переходить к конкретике: тембрам, длительности, динамике, частотному балансу и характеру сигналов.

Проще всего объяснить это на примере моей работы над приложением для улучшения концентрации, релаксации и сна — Endel. В этом проекте я прошел путь от небольшого арт-приложения с тремя кнопками до полноценной звуковой экосистемы на все случаи жизни. 

Обычно все начинается с постановки задачи: создать функциональный инструмент, который поможет человеку управлять своим состоянием: фокус, расслабление, сон, восстановление. 

Работа велась последовательно: 

  1. Продуктовая задача — помочь пользователю сфокусироваться, расслабиться или уснуть. 
  2. Состояние пользователя — с какой целью он обращается к продукту. В режиме концентрации он хочет сфокусироваться, в режиме сна — наоборот, замедлиться. От этого зависит активность, плотность и заметность звука.
  3. Сценарий использования — сколько времени человек проводит с продуктом и в каком контексте. В Endel доступны длинные сессии — от 20–30 минут до нескольких часов. 
  4. Функция звука внутри сценария — звук не должен утомлять или быть навязчивым, его задача — удерживать состояние. При этом нужен стилистически единый саунд-дизайн для интерфейса: кнопок и разделов приложения.
  5. Параметры звука. Для фокуса важно избегать резких изменений и лишних акцентов. Для сна — максимально упростить структуру и убрать все, что может привлечь внимание пользователя. Для расслабления можно оставить более легкое движение звука, без перегрузки.
  6. Инструментарий — создание системы, способной адаптироваться под время суток, активность пользователя, внешние данные, например, погоды или пульса.

Та же логика работает и в других типах продуктов, меняется лишь масштаб:

      Цифровые сервисы: звук чаще всего короткий и точечный — он подтверждает действие или помогает ориентироваться. 

      Физические устройства: звук связан с тактильностью — как ощущается действие: нажатие, включение, переход. Звук — часть ощущения качества продукта.

      Пространство: звук работает дольше, мягче и почти незаметно. Он влияет на общее состояние.

Везде процесс работы одинаков: сначала задача и сценарий, потом — решение. 

Трендвотчинг в сфере саунд-дизайна: как будет трансформироваться и развиваться работа со звуковым сопровождением продуктов? 

Главный тренд в саунд-дизайне — это усиление персонализации и качества пользовательского опыта.

В ближайшие годы продуктовый саунд-дизайн перестанет быть фиксированным: набор одинаковых сигналов на все случаи жизни — устаревший подход. Звук будет больше адаптироваться в зависимости от контекста: времени суток, типа задачи, состояния пользователя и среды, в которой он находится. 

При этом технологическая сложность звука ничего не гарантирует. Вопрос в качестве выбора — насколько уместно и внимательно собран весь звуковой слой. Ведь можно сделать адаптивную систему, которая все равно будет раздражать. А можно найти простое и деликатное решение. 

Саунд-дизайн станет такой же важной частью разработки продукта, как визуальный язык, анимация и тактильная обратная связь. Воздействие звука менее очевидно, но он глубже влияет на то, захочет ли пользователь остаться с продуктом и или нет.

Как можно научиться саунд-дизайну?

Саунд-дизайну можно и нужно учиться, причем системно, а не только через самостоятельные эксперименты. Важно понимать не только инструменты (DAW, синтез, работу со звуком), но и логику продуктового мышления: зачем нужен этот звук, для кого он и в каком контексте. Например, своих студентов в Центральном университете я учу работать со звуком именно как с частью продукта и пользовательского опыта. Мне кажется, это правильный подход: учиться через задачу, а не через абстрактное освоение технологий.