/ Москва

Сергей Орловский. Скоро мы подчиним себе все другие медиа

Рынок компьютерных игр почти догнал по оборотам кино и скоро поглотит киноиндустрию

Фото: Юрий Чичков
Фото: Юрий Чичков
+T -
Поделиться:

Вот уже почти 15 лет глава группы компаний Nival Сергей Орловский за вполне разумные деньги открывает людям возможность попасть в другой мир ― он создает компьютерные игры, виртуальную реальность. В последнее время работы прибавилось — игры оказались одним из немногих продуктов, спрос на которые в кризис не упал, а вырос

Сила против ума

Почему потребность в компьютерных играх растет?

Потому что в реальном мире людям катастрофически не хватает игры. Раньше человек жил в естественной игровой среде: скажем, была тысяча булочных, и владелец каждой из них играл в экономическую стратегию имени своей булочной. Теперь появился супермаркет, где кассир совершает однотипные движения, пробивая булочки на кассе. Сегодняшний социум строится на рациональных ценностях, где нет места игре. Игру выдавили из жизни, но потребность в ней сохранилась. И человек нашел новую форму для ее реализации — виртуальную реальность.

Каково ваше участие во всем этом? Кто вы ― зарабатывающий на процессе капиталист Рокфеллер или манипулятор Саруман, радующийся тому, что мир пляшет под его дудку?

Почему Саруман? Это ведь мелкая личность. Лучше бы назвали Сауроном.

А если серьезно, то в детстве я посмотрел фильм о Королеве и захотел стать генеральным конструктором. Мне кажется, что эту роль я в какой-то степени реализовал как дизайнер и продюсер.

В бизнесе я ― предприниматель.

В обществе ― глашатай ценностей. Есть идеи, которые мне хотелось бы донести до широкой аудитории. Главная из них состоит в том, что, играя с этим миром в игры, люди будут более счастливы.

Поговорим обо всех трех ролях. Начнем с главного конструктора. Голливудские теоретики кино считают, что причина успеха фильма в драматургии. Сценарий блокбастера должен содержать сильную идею, способную вызвать эмоцию, и иметь т.н. трехактную структуру, не дающую этой эмоции угаснуть. Каков секрет успешной видеоигры?

Драматургия игры предполагает в отличие от кино не пассивное созерцание, а активное управление точкой, с которой игрок смотрит на мир. Есть несколько смысловых тропинок, по которым можно пойти, причем всегда есть возможность перескочить с одной на другую. Игра получается хорошей, когда набор этих тропинок соответствует предпочтениям целевой аудитории. Понимаете?

Честно говоря, не очень.

Если совсем по-простому, игрок может надеть один из двух «головных уборов»: шапку «сильного» или шапку «умного».

Роль «сильного» ― потребительская. Человек старается получить результат в один ход ― взять штурмом дом, уничтожить вражеский патруль или убить огромного тролля. «Сильный» знает, кто он такой, доволен собой и желает реализовать себя прямо сейчас.

Роль «умного» инвестиционная. «Умный» недоволен собой, но четко знает, кем хочет быть. Он стремится не получать непосредственную выгоду от среды, а планомерно улучшать себя. Игрок, следующий этой стратегии, пытается максимально развивать свои характеристики, чтобы полностью раскрыться в конце.

Продукт получится удачным, если порядок чередования «шапок» совпадет с чаяниями целевой аудитории. Представьте, что игрок «прокачивает» героя до высокого уровня, выводит его на бой с монстром, а герой падает замертво от первого пропущенного удара – сила монстров в игре растет по мере роста уровня персонажа. Как думаете, купит ли человек продолжение игры? Мне что-то подсказывает, что нет. Поэтому нужно, чтобы были разрешены обе стратегии. Даже если вы разрабатываете какой-нибудь жесткий подростковый экшн, дайте игрокам возможность копить патроны.

Весь секрет успеха в вашем ремесле состоит в том, чтобы грамотно сплести в сюжете линию сильного и линию умного?

Не совсем. Это просто пример, на выборе между ролями «сильного» и «умного» построено большинство RPG. Но, скажем, типичный квест предполагает выбор между путями «доброго» и «злого». В стратегиях вы выбираете между размером пушки или толщиной брони, политикой или экономикой и т.д. В общем же случае это многомерное пространство решений. Тропинки могут быть разными, но их не должно быть слишком много. Закладывая в игру больше шести стратегий, вы заставляете игрока чувствовать себя старшеклассником после выпускного бала: открылось множество жизненных дорог, а он не знает, куда пойти.

Раз нельзя разработать игру для всех сразу, то надо учитывать особенности характера игроков — делать отдельные игры для робких и застенчивых, игры для жадных, для наглых?

Потребители часто выбирают игры, требующие следовать модели поведения, которой они избегают в реальности. В жизни человек склонен копить ресурсы и осторожничать, но для прохождения определенного уровня в игре ему приходится действовать смело и решительно. Тем самым игра показывает ему, что иногда гораздо эффективнее следовать иной стратегии. Отклоняясь в игре от своего естественного поведения, он перестает бояться вести себя по-другому и в жизни. Мне кажется, что, покупая игры, люди платят за возможность поучиться и примерить на себя новые модели поведения.

 

 

Бесплатный заработок

Что значит — платят? Ведь вы прекратили продавать игры на дисках и теперь бесплатно выкладываете их в интернете.

Дистрибутивы онлайн-игр свободны в интернете для скачивания, действительно, чтобы начать игру, не требуется платить. Но мы предоставляем игрокам дополнительные возможности за деньги, например дополнительные игровые аксессуары для «прокачки» персонажа.

Все наши игры построены так, что можно достичь максимального уровня без каких-либо трат. Но, заплатив, можно гораздо быстрее продвинуться вперед.  

Мы применяем формулу «время ― деньги». У наших игр есть две аудитории. Первая ― школьники и студенты, у которых много времени и мало денег. Вторая ― взрослые работающие люди, у которых много денег и мало времени. Раньше у них не было возможности играть вместе. Отец и сын не могли играть друг с другом, потому что уровень «прокачки» у отца был в разы хуже, чем у сына. Теперь они способны встретиться в игровом пространстве ― потратив некоторую сумму, отец может догнать сына в развитии. 

То есть потребитель платит, чтобы пропустить монотонные этапы игры? Специально делаете игры изначально немного скучными?

Скорее, немного неудобными. Платить приходится за то, чтобы сжать игровой процесс и сделать его максимально динамичным, убрать повторяющиеся элементы, которые игроку не так интересны. Считаю, что это самая передовая модель распространения.

Во-первых, она позволяет снизить средний чек покупателя, не теряя рентабельности. Представьте, что вы тратите 10 миллионов долларов на разработку офлайн-игры. Чтобы отбить эти деньги, вам нужно продавать диски с игрой по цене от 20 до 50 долларов. Это достаточно высокий порог, поэтому потребительская аудитория будет относительно небольшой. Выложив игру в интернет бесплатно, вы сразу же получаете огромную аудиторию. Чтобы отбить расходы на разработку игры, вам нужно будет собрать с каждого пользователя намного меньше денег.

Во-вторых, пиратство, из-за которого раньше мы теряли до половины продаж, перестает быть проблемой, поскольку игры мы раздаем бесплатно, а деньги получаем за дополнительные опции.

Наконец, модель позволяет извлечь выгоду из социальной составляющей онлайн-игр. Не секрет, что социальные драйверы (в частности, стремление быть лучше других) лучше мотивируют на игровые достижения, нежели индивидуальные таблицы рекордов. И эту жажду достижений можно монетизировать. Есть предприниматели, уставшие от своих компаний. Они желают порулить чем-то большим и значимым, например армией. За определенную плату мы исполняем их желания. Предприниматель создает свою гильдию и начинает готовить ее к войне, покупая каждый месяц амуниции на несколько десятков тысяч долларов. Потом эта гильдия участвует в сражении на сервере и побеждает. Подумайте, сколько ему пришлось бы потратить, попробуй он устроить настоящую войну?

Выходит, что школьники вам нужны только для ассортимента. А для денег ― потребители со взрослой зарплатой и детской страстью к игре?

Более 90% наших игроков ничего не платят, и мы совершенно спокойно к этому относимся. Пока еще в игры играют, главным образом, люди от 16 до 30 лет. Однако сейчас аудитория ― и потребители, и производители ― быстро стареет. Это хорошо не только с коммерческой точки зрения. Ведь игры ― это самое сильное из всех медиа. Книги расширяют эрудицию, кинематограф и телевидение предлагают зрителю пассивно воспринимать информацию. А в игре, где ты принимаешь решения и все делаешь сам, понимаешь причинно-следственные связи, влияние контента на человека гораздо выше. Это возлагает на нас, разработчиков, определенную ответственность.

Девочки против насилия

В чем заключается ответственность?

В том, чтобы нести правильные ценности. Раньше мало кто из разработчиков задумывался над моральным посылом игры. К тому, что у каждого продукта должен быть message, мы сами пришли не так давно, когда работали с Ubisoft над Heroes V. У них работа над игрой всегда начинается с обсуждения ее смысла, а дальнейшая разработка определяется философской мыслью, которую она несет. Это очень правильно.

А мне кажется, что большинство игр построены на идее безнаказанности убийства. В этом смысле Manhunt, позволяющая игроку вырезать своим противникам глаза, и Postal, в которой можно обливать прохожих бензином и поджигать их, ― самые честные продукты. 

Пропаганда насилия не свойственна играм как таковым. Можно снимать чернушные фильмы и писать книги про отрубание гениталий. Я всегда был противником виртуального насилия, и в наших продуктах оно никогда не выпячивалось.  

Но в вашем «Блицкриге» можно пролететь на самолете и размолотить батальон вражеской пехоты.

Но цель игрока не в том, чтобы насладиться зрелищем разлетающихся в разные стороны солдат! Он просто хочет реализовать себя как стратега. Утверждая, что люди играют, чтобы совершать убийства в виртуальном мире, вы глубоко заблуждаетесь.

В играх есть конкурентные и кооперационные взаимодействия. Популярность конкурентных игр объясняется просто ― нам нужен выход для своего агрессивного начала. Но игры, где есть только силовая компонента, неправильные. В нас есть кооперационное начало, которое тоже хочет играть. Гораздо выгоднее, когда конкуренция и кооперация представлены пропорционально.

В последнее время стремительно растет женская аудитория, предпочтения которой смещены в сторону кооперации, и чтобы добиться максимального охвата, придется делать продукты с обоими типами взаимодействий. В своем новом проекте Prime World мы как раз пытаемся реализовать эту стратегию. Мальчики у нас ― активные силовые элементы, находящиеся на линии фронта, а девочки ― их помощницы и вдохновительницы. 

Кстати, разрабатывать кооперационные игры более сложно, это редко кому удавалось, поэтому женщины играли мало. Теперь, когда наступил новый социальный этап развития индустрии, появилась платформа и для женской аудитории.

 

 

Киборги играют

А каков следующий этап?

Игры начнут подчинять себе другие медиа. В первую очередь ― кинематограф. Уже сейчас обороты наших индустрий почти сравнялись: объем мирового рынка компьютерных игр составляет примерно 60 миллиардов долларов, мирового кинорынка ― примерно 80 миллиардов. Мы их быстро перегоним, и кино из старшей сестры превратится в младшую по отношению к видеоиграм. Киноблокбастеры будущего ― это экранизированные игры.  

Пока подобным способом ничего, кроме трэша, снять не удалось.

Киношники пытаются механически копировать игры, не понимая, что драматургические законы, столь важные для кинематографа, не играют большой роли в нашей индустрии. В игре история вторична по отношению к интерактивной составляющей; как говорил Кармак, важность сюжета в видеоигре сродни важности сюжета в порнофильме. Поэтому попытка перенести игровой геймплей в сценарий фильма на выходе часто дает нечто несуразное.

Нужно снимать кино, отталкиваясь не от сюжетов игр, а от особенностей их виртуальных миров (у каждой хорошей игры должен быть свой собственный мир). Тогда возникнет идиллический симбиоз индустрий. Игра даст возможность пожить в конкретном виртуальном мире, а фильм расскажет его историю.

Следующий этап ― это замена интерфейсов взаимодействия человека и игры. Интернет вывел игры в социальное поле, теперь настало время соединить их с реальным миром. 

Как?

Есть всего два принципиальных препятствия, мешающих соединению виртуального мира с реальным, — устройства ввода и устройства вывода. 

Первое ― это геймпэд, т.е. клавиатура и мышь. Полагаю, что мы сломаем этот барьер довольно быстро. Уже сейчас существует множество альтернативных интерфейсов. Есть устройства Eye toy, Wiimote или Natal, позволяющие управлять игрой с помощью жестов и голосовых команд.

Второй барьер ― это экран, который ограничивает восприятие плоской картинкой со звуком. Игроку все еще приходится мысленно представлять, что он, скажем, орк. Но если бы была возможность на время приобрести чуткий нюх и острый слух орков, он получил бы совершенно иные впечатления! Решительный прогресс не за горами, поэтому не спешите объявлять полоумным изобретателя Рэя Курцвейла, который утверждает, что скоро мы сможем мысленно входить в виртуальную реальность с помощью движущихся по кровеносным сосудам нанороботов.

Моему воображению предстают безумные картины. Девушка едет вечером в метро с закрытыми глазами. Все видят уставшую студентку, а на самом деле она обнаженная эльфийская лучница, посылающая стрелы направо и налево. Клерк идет на работу и параллельно уничтожает роту штурмующих блиндаж северных корейцев. Дед сидит на скамейке и, вроде бы, кемарит, а сам готовит в уме адскую отраву для противника ― боевого мага из Калифорнии. Не находите, что объединение миров подорвет психику людей?

Во-первых, поезд уже не остановить. Наш мир стал безумно скучным, существовать в нем без регулярных побегов в виртуальное пространство становится все труднее. Неизбежно наступит момент, когда через размытую границу между виртуальностью и реальностью игра вернется обратно в жизнь.

Во-вторых, стирание границы между реальным и виртуальным мирами, на мой взгляд, позитивно отразится на них обоих. Потому что, играя, мы получаем не только фан, но и новые навыки. Я уже целый год думаю, как внедрить компьютерные игры в систему высшего образования. Ведь лучшего, чем игра, способа вовлечь студентов в учебный процесс просто не существует. 

А потом, человечеству вообще свойственно входить в состояния «локальных экстремумов». Таков, скажем, ядерный кризис ХХ века, вызванный появившейся возможностью уничтожения всего живого. Кстати, выход из него обеспечила математическая теория игр. Если перед нами будет очередной социальный кризис, мы сможем найти из него выход, причем сами игры могут сыграть в этом положительную роль. Ведь по своей сути они — полигон для тестирования социальных стабилизаторов.

Интервью взял Дмитрий Лисицин

Комментировать Всего 59 комментариев

Вот интересное выступление на тему гейминга на TED.

Не согласен что "игра" это выход из сегодняшней обыденности по сравнению с "насыщеным" прошлым.

Эту реплику поддерживают: Степан Пачиков

где-то мы это уже слышали

"Не будет ни книг, ни кино, ни театра, будет одно сплошное телевидение"

Эту реплику поддерживают: Степан Пачиков, Dmitry Marishkin

Кстати, интересная заявка на исследование

изучить структуру источников потребляемой информации. Думаю, что по итогам приведенная цитата окажется не такой уж и наивной

Таких исследований проводится довольно много. В целом, думаю, можно уверенно сказать, что увеличение потребления телевидения, а затем интернета и видеоигр произошло НЕ за счёт снижения потребления книг, кино и театра. В богатых странах у людей стало больше досуга, в бедных - умерли многие традиционные развлечения (фольклорные, подвижные и проч.).

Но ведь той книги, того театра, того кино, которые существовали в до-телевизионном мире, уже не будет. И книжное чтение, и театр стремительно движутся из форм массовой деятельности в нишевое элитарное потребление (во всяком случае, в Европе). Так что в некотором смысле это всеми осмеянное пророчество сбылось

Эту реплику поддерживают: Дмитрий Лисицин

Статистика Вашего мнения не подтверждает: в Европе издаётся и продаётся всё больше книг. Просто разные социальные группы читают разные книжки.

Эту реплику поддерживают: Степан Пачиков, Михаил Плоткин

Боюсь, вы толкуете об абсолютных данных, а я имел в виду структуру

Эту реплику поддерживают: Александр Гаврилов

Если Вы имеете в виду среднестатистическую долю телевидения от времени, потраченного на медиа - конечно, она увеличилась. Доля видеоигр - тоже. Тут спора нет. Но я говорю о том, что книги и театр при этом не пострадали. А значит, прогноз Рудольфа не оправдался.

совершенно верно, досуг появляется у все большего числа людей, так что все досуговые формы потихоньку растут. но распределение их по значимости меняется.

PwC каждый год публикует очень интересный обзор досугового рынка, в два последних вошла Россия. все основные мифы о чтении там аккуратно развеиваются: что мы самая читающая страна в мире, что у нас все хуже всех и что место книги в современном мире осталось прежним. 

можно мерять в деньгах, можно в минутах внимания - за что ни возьмись, книга сдает позиции год за годом

В обзоре на 22-ой странице PwC прогнозирует рост книжного рынка - замедляющийся, правда, но ведь рост. Возможно, у нас терминологические разногласия, но мне кажется, что в ситуации роста говорить о "сдаче позиций" - только с толку людей сбивать. Вы тем самым, как и Рудольф, подразумеваете, что происходит некая борьба между телевидением и книгами. А это, насколько я могу судить, не более чем миф. Я не знаю ни одного фактического подтверждения того, что распространение телевидения или интернета якобы приводит к снижению чтения.

к сожалению, этот симпатичный прогноз почти ни в одной области не сбылся :)

принципиально я исхожу из гипотезы, что основной дефицитный ресурс в европе (и, видимо, большой части северной америки) - не финансовый, а временной. свободного времени у человека не больше или почти не больше, чем прежде (у одного отдельно взятого человека; про то, что досужий класс стремительно массовиднеет, я писал выше), а претендует на это свободное время все большее число желающих. 

именно на этом поле и происходит борьба всех со всеми. когда я читаю книгу, то не играю в игру, не лазаю по соцсетям, не иду в театр и на концерт. я отдаю свое внимание, свой интерес, свое время, выбираю для себя только один набор time killers. в этот самой момент я отказываюсь от всех остальных.

теперь вернемся к досужему классу. еще совсем недавно книжное чтение было важнейшей приметой принадлежности человека к этой неширокой, но влиятельной социальной группе. популярные писатели именовались "властителями дум", потому что само "думание" считалось прерогативой имущественной и образовательной элиты. книги (от "Утопии" до "Капитала") становились точками кристаллизации важнейших социальных идей, книги знаменовали собой новые движения в искусстве и культуре. 

сегодня их место несравнимо менее значительно. они есть, но роль, которую они играют в обществе, сравнима не со штурвалом социальных перемен, а с пекинесом на ковре в гостиной. то же касается и театра, уже превратившегося в исследовательскую лабораторию при кинопроизводстве.

это не новый процесс, он неспешно, но неуклонно развивается с 70-х годов ХХ века. но не замечать его сегодня как-то странно.

Во-первых, независимо от прогноза и несмотря на кризис, в последние годы книгоиздание количественно росло и в России, и во многих западноевропейских странах.

.

Во-вторых, по поводу времени. Разумеется, все виды деятельности "конкурируют" за временной ресурс. Но из этого вовсе не следует, что телевидение имеет решающее влияние на количество часов чтения - слишком несовершенные субституты. Это всё равно что предположить, что потребление бананов определяется потреблением котлет - ведь они конкурируют за место в наших желудках!

.

В-третьих, по поводу "властителей дум" соглашусь - сегодня телеведущий или блогер имеют больше шансов стать "властителями дум", чем профессиональный писатель. Но судьба книги - ни в смысле "сшитые листы бумаги", ни в смысле "длинный текст" - не зависит от функции "штурвала перемен", потому что подавляющее большинство книг вообще не про это (что бы там ни писали критики).

М-м-м-м... Мой вопрос был более метафизического свойства, потому что этой-то как раз табличкой я владею довольно давно и неплохо. Мне она не очень нравится, потому что там тематическое членение осталось от СССР, но я и на нее согласен.

В ней бурым по бурому написано: 29% политическая и общественно-экономическая литература, 13,5% литература по образованию, культуре и СМИ. То есть "подавляющее большинство" авторов книг по-прежнему пытается штурвалить

Александр, 29+13.5=42.5, last time I checked, какое ж это подавляющее? ;)

хорошо, давайте сверим часы

Политическая и социально-экономическая литература - 28,90%

Естественнонаучная литература         - 7,56%

Техническая литература - 11,41%

Сельскохозяйственная литература - 2,57%

Медицинская и спортивная литература - 6,11%

Литература по образованию, культуре и средствам массовой информации - 13,56%

Литература по филологическим наукам и искусству - 6,80%

Художественная литература - 15,00%

Детская литература - 7,99%

Литература универсального содержания - 0,06%

Не обработано по тематике - 0,03%

Теперь повторю свой вопрос: про что же написано то большинство, которое подавляет вас в достаточной мере? ответ "про фигню разную" хотелось бы отвести сразу :) 

Вы всерьёз предлагаете мне тут описывать тематику и raison d'etre всех вообще книг? или в Вашем вопросе есть какой-то другой тайный смысл?

Моя мысль чрезвычайно проста: авторы, претендующие на статус "властителей дум", составляют меньшинство на книжном рынке. По-моему, это совершенно очевидный факт, не нуждающийся в длительной дискуссии - достаточно зайти в любой крупный книжный магазин ("Фаланстер" не предлагать :) ).

Александр, я всего лишь пытаюсь понять, что вы имели в виду, когда писали, что "судьба книги - ни в смысле "сшитые листы бумаги", ни в смысле "длинный текст" - не зависит от функции "штурвала перемен", потому что подавляющее большинство книг вообще не про это". текст этот кажется мне загадочным и я пытаюсь его прояснить

И уверяю Вас, авторы учебников по бухучёту штурвалить не пытаются :)

Дмитрий Лисицин Комментарий удален

Дмитрий Лисицин Комментарий удален

Александру Гаврилову

Александр, мне кажется, ее по факту уже нет. Книга достаточно давно начала адаптироваться к миру с большим количеством конкурентов, и успела здорово за это время измениться. Сейчас пишут и читают иначе, чем 50 лет назад.

А по поводу того, что игры станут медиа, которое определит лицо новой эпохи, Вы что думаете?

с меня тут спрос невеликий: я в игровой реальности опыта почти не имею. первый раз оказавшись за цветным компьютером в ВЦ физтеха в долгопрудном (друзья завели, да и оставили) проиграл в какой-то, подавай бог памяти, Kings Quest что ли больше десяти часов кряду, понял, что это опасный наркотик и старался больше с ним не экспериментировать.

с одной стороны, я не могу не видеть, что игровая индустрия обеспечила деньгами и интересом геймеров грандиозное развитие новой 3D-иллюзии. безоговорочно соглашусь с Александром Мансилья-Круз, который где-то в споре указал на сходство раннего балаганного кино, в которое потом вдруг пришли художники уровня Бунюэля и Кокто - с нынешним скачкообразным ростом художественного качества игр. 

так что во всеобщем культе поклонения "Аватару" Орловский если не первосвященник, то епископ точно.

но то, что интерактивные формы (собственно, игры) возьмут верх над пассивным участием в зрелище (3D кино и виртуальные путешествия всякого рода) - мне пока убедительным не кажется. 

иными словами: в технологию - верю. в проактивную позицию среднего европейца - не очень

о, прямо "уверенно сказать") некоторые исследования говорят о совершенно противоположном

спасибо!

Очень интересный документ. Действительно, NEA поддерживает стандартную точку зрения:

"Literature now competes with an enormous array of electronic media. While no single activity is responsible for the decline of reading, the cumulative presence and availability of these alternatives have increasingly drawn Americans away from reading."

Вот только их данные этого не подтверждают, и они честно признают это на 30-ой странице:

"If (!) the 2002 data represent a declining trend, it is tempting to suggest that fewer people are reading literature and now prefer visual and audio entertainment. Again, the data – both from SPPA and other sources – do not (!) readily quantify this explanation... television does not seem to be the culprit."

Какая разница, на что там указывают данные - у нас ведь есть такой удобный миф о том, как телесмотрение вытесняет чтение!

Если бы ты включил в цитату пару следующих предложений, там была бы фраза "The Internet, however, could have played a role", и дальше там подробно рассматривают оба тренда.

Интернет и телевидение действительно вытесняют чтение, но из-за того, что их распространение совпало с увеличением свободного времени, доходов и доли грамотного населения это вытеснение было не очень заметно в абсолютных цифрах. Скоро будет.

Да-да, could have played, а could и не have, проверить не удосужились :)

Юлий Либ Комментарий удален

Согласен с Вами - с одним "но". Не вижу оснований считать, что игры "в интеллектуальном плане догнать искусство в принципе не могут". Каких-то пятьсот лет назад европейский театр был площадным зрелищем для неграмотных. Всего сто лет назад кино считалось (да что уж там - было!) легкомысленным развлечением для простонародья. Сейчас в видеоигры приходят художники, экспериментируют. Думаю, уже сегодня - если знать, куда смотреть - можно увидеть, как интерактивный видеоарт становится настоящим искусством.

Эту реплику поддерживают: Дмитрий Лисицин

Юлий Либ Комментарий удален

Юлий, мне кажется, что в тексте не содержится предсказания смерти кино. Герой говорит, что киноиндустрия здорово изменит свой облик и будет зависима в выборе героев и тем от игр. Прав он, или нет -- я не знаю. Но отрицать, что кино, книги, газеты, телевидение меняются -- все равно, что провозглашать конец истории. Мне все эти "аватары" глубоко неприятны, но, судя по всему, поколение, которому нравится смотреть фильмы про искусственных человечков, уже подросло. Кстати, утверждение, что игры в интеллектуальном плане в принципе не могут догнать кино -- как раз следствие установки на конец истории. 

Только что случайно обнаружил, что, оказывается, с 12 апреля с.г. официально объявлено о слиянии видеоигр и видеоарта :)

Билл Виола - пожалуй, первейший video artist наших дней - выпустил игру под названием The Night Journey.

Принц Госплана - 2010

Насчёт дальнейшей виртуализации нашей жизни и врастания консьюмеров в "храбрый новый виртуальный мир" игр: что-то подобное мы ожидали и 20 лет назад на волне повального увлечения компьютерными игрушками на тогдашних PC XT и AT... Пелевин всё это грамотно отразил в своём рассказе "Принц Госплана" (перечитайте кто забыл :- ))... Однако из тогдашних завзятых геймеров в нашей компании не столь многие сохранили это увлечение.. Одни перестали играть вообще (работа, семья, другие более "живые" хобби), кто-то играет, но редко.. но есть и люди, ставшие почти профессионалами... онлайн возможности и новый порог графики изменили игровой ландшафт очень сильно..

В целом point такой, что в определённых нишах количество игроков будет расти, а в иных - уменьшаться.. Тут даже не в кино дело, а общем спектре интересов определённых категорий. А вот телевидение, конечно, must die, имеет смысл только интерактивный вариант с пользователем составляющим собственную программу (VOD, personalized EPG etc.)

Парадокс

Компьютерные игры я ненавижу, а к людям, их создающим, отношусь с огромным уважением и симпатией. :)

Эту реплику поддерживают: Андрей Шмаров

При этом, замечу, что увлеченные игроки вовсе не идиоты. Мой покойный партнер Кириченко, очень умный человек, был страстным игрком в стрелялки...

Видимо очень хотел кого-то пристрелить

Я очень активно играл в школе, хотя игры тогда были достаточно примитивные по оформлению. Наигрался под завязку. По сути ничего кроме появления GPU и связанных с этим внешних аспектов игры с тех пор не изменилось, компьютерные игры теперь видеть не могу. Ну в крайнем случае симулятор самолёта или машины могу переносить недолгое время. Идиотская трата времени и скукотища. Даже пасьянс раскладывать и то интереснее, а уж в шахматы...

Эту реплику поддерживают: Леда Плеханова

Юрий, вероятно, у разработчиков закончились интересные для Вас "шапки". Вполне знакомое явление. Я, например, играю, но ни одну игру не могу закончить до конца -- становится скучно.   

Развеселил тезис про "стирание границ"

напомнил Ленина с его "стиранием границ между городом и деревней":))

Еще было забавно читать заголовок:)) - компьютерная игра под название "аватар" - полный отстой. а фильм мне очень понравился...

А меня, честно говоря, тошнит от историй, происходящих в выдуманных мирах с говорящими человеческими моделями. Когда я смотрю кино, для меня принципиально важно, чтобы я мог поверить, что такая история могла произойти в реальности. Честно говоря, совсем не хочу, чтобы прогноз Сергея Орловского сбылся. 

Киноиндустрию рынок компьютерных игр может и победит, а настоящее кино - нет. Оно к нему никакого отношения не имеет.

Эту реплику поддерживают: Дмитрий Лисицин

Году в 86-м Саша Шень любил с азартом доказывать на заседаниях коллектива "Школа", который разрабатывал программу компьютеризации советских школ под руководством академика Велихова, что компьютерные игры для детей (да и сами компьютеры) хуже чем наркотики, так как вред от них сильно удален во времени от момента их потребления. Это, как если не учить ребенка каллиграфии, а учить сразу печатать на клавиатуре. Только еще хуже. 

Моя maman 78 лет попросила компьютер. Привез, подключил, показал. Захотела шахматы -- установил, научил как переходить на более сложные уровни.

В тот же вечер, часов в 12 звонит и  драматическим голосом: -- "Андрюша, я его обыграла..."

Я поэтому и написал: "Для детей" 

Чем старше человек, тем больше от компьютера пользы и меньше вреда.

Степан, а в чем, по его мнению, состоял вред?

Я не могу сейчас подробно ответить, так ухожу из гостиницы, но, в двух словах, примерно в том, в чем вред от телевизора и мультиков для детей. Книги, чтение, писание, рисование - сильная нагрузка на мозг и его развивают, а мультики - это жвачка. 

Для меня поворотным моментом в понимании того, что компьютерные игры стали "совсем взрослыми" в плане драматургии стала игра Fahrenheit (Indigo Prophecy). Игра по сути дела и является фильмом. Таким интерактивным фильмом, которому удается активно вовлечь вас в напряженный сюжет и заставить "жить" главным героем. Эти ощущения намного сильнее тех которые возникают при просмотре кино, в котором от вас ничего не зависит.

Но такие игры редкость. Их очень сложно найти под ворохом "тупых, но красивых стрелялок", "онлайн бродилок про магию и волшебников" и прочих продуктов не оставляющих после игры никаких ценных воспоминаний.

Дмитрий Лисицин Комментарий удален

Всем привет! На самом деле я совсем не предрекал смерть ни кино, ни книг, ни тетра, ни телевидения. Более того, я уверен, что они будут активно развиваться, в том числе и в синергии с играми. Кстати есть такой термин - трансмедийный продукт. Проблема же, однако, в том, что большинство людей берущихся высказывать свое отношение к играм, мягко говоря, не играли в последние игры, а судить о явлении по Тетрису - некорректно. Рекомендую ознакомиться с играми Bioware, типа Mass Effect 2 или Dragon Age или сложными стратегиями, типа Hearts of Iron 3, и вот тогда я с интересом послушаю мнение многоважаемых снобов :)

Да, мы тут, похоже, с редакторским заголовком спорим, а не с Вами :)

Реалистичность видеоигр вплотную приблизилась к реалистичности фильмов. Дело идёт к массовому распространению "интерактивного кино" (такой жанр уже давно существует, но находится пока что в зачаточном состоянии). В самом деле: какой толк смотреть фильм, в котором ничего нельзя изменить, если можно "пройти" подобное кино самостоятельно, по-своему, даже как бы приобщаясь таким образом к процессу создания этого искусства?

Правда, дело сильно затрудняется тотальным отсутствием интересных сюжетов, необычных, неожиданных и интересных решений. "Золотой век" видеоигр закончился где-то в середине нулевых, а сейчас эта сфера слишком коммерциализировалась и, соответственно, идейно "выдохлась".

Впрочем, не исключаю и даже предполагаю, что будет и Серебряный век, и Ренессанс, и ещё какой-нибудь постмодерн. Игры нас ещё не раз и как следует, по-настоящему удивят.. Человек будущего сидит за компьютером, и всё более значительную часть своего досуга он обязательно будет проводить за праздным, но крайне увлекательным интерактивным кино.

Не думаю, что интерактивное кино в "зачаточном стостоянии". В первый же месяц продаж было продано более миллиона копий игры Heavy Rain. Она хоть и называется игрой, но по сути дела и является интерактивным фильмом. Кстати сюжет в ней весьма интересный и захватывающий. Золотой век игр не закончился, просто их стало много и теперь уже бывает сложно заметить что-то хорошее.

Konstantin Solodov Комментарий удален

Константин, здесь не принято так обращаться к участникам дискуссий. Нечего сказать -- так промолчи, авось за умного сойдешь

ОК. Грубо. Скажем так: на хуй такие ценности.

Строго говоря, тоже негусто. А какие нормально?

И потом: а что делать с моей увлекшейся maman ?

Конечно не густо. Андрей, ты что же полагаешь, что лучше отправить маму в виртуальный мир и рассматривать это как "ценность"? Я нахожу более ценным обычное человеческое общение. Но это дело вкуса, конечно.

Андрей, ты много времени отводишь компьютерным играм?

Нисколько. Но не считаю их занятием сильно более мудацким, чем, например, смотреть футбол.

Ну вот и твоей политкорректности на долго не хватило, граница между мудьём и ху.., ну ладно.

Притом, что ты оцениваешь просото времяпрепровождение (личное дело каждого как убивать это время), у меня же не вызвало восторга то, что этот парень завел речь о ценносятх. Идеи он несёт широкой аудитории, о как.    

Думаю, это признак возростающей популярности Сноба, раз тут появился матерный троллинг.

Эту реплику поддерживают: Александр Мансилья-Круз

Что, Денис, тоже ценности человечеству несёте?

Андрей Шмаров Комментарий удален

Андрей Шмаров Комментарий удален

Konstantin Solodov Комментарий удален

Самая главная мысль интервью к компьютерным играм вообще не имеет никакого отношения. Грубо говоря, Орловский считает, что игры, как экзистенциальная потребность человека, вырвутся за пределы компьютерного экрана и вернуться обратно в "реальную жизнь". Подростки, играющие в эльфов и орков, будут создавать реальные армии и "мочить" другу друга на городских улицах. Начнут возрождаться старые, и, казалось бы, давно похороненные империи: Византия, Арабский халифат, Персия. На основе игр появится своя политика, экономика, возникнут свои собственные игровые социоумы. Если обратиться в прошлое, мы увидим, что в таком положении вещей нет ничего нового. В древности многие политические и общественные отношения строились на основе игр. В Византии главные политические партии, венеты и прасины, строились на основе группировок цирковых "фанатов" на колесничных бегах.

Игра - вещь очень серьезная, здесь речь вполне может идти о жизни и смерти, как у древних Майя, где проигравшую в местный "баскетбол" команду целиком приносили в жертву. Люди играли всегда, и ставкой в этих играх часто была жизнь. Современность, "европейская цивилизация" вытеснила игровое начало на обочину жизни - в безопасную сферу спорта, досуга и индустрии развлечений. Мир стал "серьезным" и скучным, а в сфере искусственных, прежде всего компьютерных, игр накопилась колоссальная пассионарная энергия, которая рано или поздно вырвется обратно в реальность. Нынешние фанаты игр осознают, что все тоже самое, что они делают за компьютерным экраном, можно сделать и в реальности, только гораздо интереснее. Они-то и изменят наш мир.

Не знаю, по-моему наша жизнь как раз совершенно виртуальна - ей не хватает реальности; люди как раз должны бы это понять в какой-то момент, нет?