Антон Уткин, Ната Покровская: Отличия иммерсивного театра от традиционного. Отрывок из книги
Исследовательница творчества Punchdrunk Роуз Биггин в своей книге «Иммерсивный театр и зрительский опыт» дает любопытное определение иммерсии, обращаясь к архетипичному для христианского мира ритуалу крещения: крещение — это прежде всего погружение в воду, иммерсия. Это своего рода символическая трансформация, происходящая с человеком: яркий эмоциональный краткосрочный опыт, границы и логика которого заранее строго определены. Человек, принимающий крещение, проходит через ограниченный во времени трехактный сценарий: погружение, кульминация (состояние нахождения в воде), возврат — и возвращается непременно изменившимся.
Это сравнение отлично описывает функциональные признаки иммерсивного театра: исчезает просцениум, а вместе с ним и сцена — в некоторых постановках она спускается на один уровень со зрителями и становится им доступна, в некоторых полностью исчезает и никак не локализуется. Сами иммерсивные постановки, если только речь не идет о променаде, привязываются к определенной площадке (то, что в английском называется site-specifi city); грубо говоря, зрители бродят по хорошо задекорированному замкнутому пространству (дом, замок, бункер, многоуровневая квартира, катакомбы, сквот, завод), которое, как и в виртуальной реальности, окружает их на 360°, со всех сторон. Вот примерный, но не исчерпывающий список отличий иммерсивной постановки от традиционной:
- отсутствующая сцена размывает физические границы с актерами;
- декорации реалистичны и устроены таким образом, что нигде не видны технические зоны, характерные для традиционного театра (кресла, фойе и т. д.), — зритель со всех сторон окружен другим миром;
- возможность свободного или почти свободного перемещения дает зрителю свободу менять точку зрения и последовательность восприятия событий постановки;
- в случае, если авторы до определенной степени допускают влияние зрителя на сюжет, у зрителя появляется возможность участвовать в постановке и в некоторых случаях влиять на ее ход и даже на ее результаты.
Вот как формулирует иммерсивные постановки Штефан Кэги из Rimini Protokoll: «Работая с публикой, я всегда стараюсь пригласить их в путешествие в далекие миры, о которых они не знают. Прошу публику довериться мне, чтобы я взял их за руку и предложил им другой опыт — иногда это вполне конкретное физическое место, иногда — некий ритуал, игра, которую я придумал».
Агентность зрителя
Punchdrunk первыми стали использовать в своих постановках маски для зрителей. Это удачное интерфейсное решение, которое сейчас практически стало отраслевым стандартом, используется многими иммерсивными шоу и заметно облегчает саму постановку, и вот почему:
- в маске зритель анонимизируется и открывается: охотнее нарушает границы, которые не нарушил бы без нее, активнее исследует окружающее пространство, быстрее идет на контакт с другими зрителями и актерами, если это разрешено правилами шоу;
- зрителей можно группировать, выдавая определенные виды масок (именно так устроен «Черный русский» — зритель на входе становится лисой, оленем или совой и приглашается наблюдать за сюжетными линиями соответственно Маши, Дубровского и Троекурова);
- актеры без масок моментально отделяются от зрителей в масках — зрителям становится понятно, за кем именно нужно следить.
С масками или без них, у зрителя, находящегося в иммерсивной постановке, есть следующие варианты его агентности:
- возможность выбрать точку зрения — поворотом головы в нужную сторону (всегда) и перемещением в нужную точку конкретной локации (часто, но не всегда);
- возможность перемещения по пространству постановки — иногда она дается зрителю с самого начала и в полной мере, иногда зрителю предлагается следить за ведущими и перемещаться вместе с ними; в большинстве случаев перемещение между локациями означает, что зритель меняет порядок рассказывания фабулы истории, самостоятельно организуя ее сюжет;
- возможность влиять на ход истории, если это предусматривается правилами постановки, — в некоторых шоу зрителю с самого начала может предлагаться выбор между пассивной и активной ролью, в некоторых у каждого зрителя есть способы влияния на историю. Здесь примером может быть спектакль «Кандидат». На входе зрителям раздают устройства для голосования. Само шоу построено по принципу предвыборной гонки: заявление программы, агитация, вступление в коалиции, участие в ТВ-шоу, «спарринг» с противником и т. п. Пятеро кандидатов борются за победу, а в конце каждого раунда проходит реальное голосование зрителей, которое определяет, кто покинет гонку, кто останется и на какой позиции. Важно, что все возможные варианты и комбинации просчитаны заранее и прописаны в сценарии, актеры- ведущие держат их в голове и действуют в соответствии со сценарием. Именно в таких случаях иммерсивная театральная постановка становится интерактивной — одно не следует из другого. Именно этот случай взаимодействия мы и будем рассматривать далее.
Ксения Балдина: «Зрители-участники как усиливают эффект от постановки, так и могут влиять на него негативно. И важно не только управлять индивидуальным погружением, но и учитывать возможность взаимодействия между зрителями в процессе. Корректировать его правилами: либо запрещать, либо использовать как еще одну возможность». Ксения отмечает, что поиск удачного решения для взаимодействия между зрителями внутри иммерсивной постановки остается открытым полем для экспериментов. Важно создать для зрителей условия, в которых они могут разделить полученный опыт, поскольку разделение опыта — это базовая человеческая потребность.
Фиксация на зрителе
Отдельно стоящим типом агентности зрителя являются случаи, когда шоу с самого начала придумывается вокруг и ради зрителя и без его участия невозможно. Среди примеров, знакомых русскому зрителю, — «Ложь» и «твоя_игра» Ontroerend Goed, «Этикет» лондонской театральной компании Rotozaza (все три адаптации — «Импресарио») и «Кто ты?» Magic Garden.
«Ложь» похожа на настольную экономическую игру с участием ведущего, «твоя_игра» проводит зрителя через заранее оговоренный маршрут внутри лабиринта, где зритель (сейчас попробуем обойтись без спойлеров) по большому счету сталкивается сам с собой, «Этикет» — это парное шоу для двух людей за одним столиком, где оба участника, ведомые заранее записанным голосом в своих наушниках, разыгрывают друг с другом несколько сцен из золотой классики кинематографа — и важно, как они это делают и с кем. «Кто ты?» — старая добрая игра в анкеты, когда человек, случайным образом севший напротив вас, становится и вашим конфидентом, и одновременно же вашим оппонентом.
Для нас как для авторов и режиссеров VR-проектов именно этот тип зрительского существования в иммерсивной постановке представляет особый профессиональный интерес. Вот что говорит о подобных проектах Александр Девриндт, худрук Ontroerend Goed, которая славится именно такими постановками: «Представления вроде “твоей_игры” невозможны без участия зрителя — то, что зритель отдает в пространство постановки, и будет содержанием шоу».
Как подходить к проектированию таких историй?
Точка зрения зрителя
Дадим слово Александру: «Каждый человек уникален, но всякое поведение предсказуемо. [В постановочных целях] удобно обобщать поведение зрителей, но тогда возникает риск чрезмерного обобщения, в котором вы потеряете индивидуальность каждого. Обобщая, попытайтесь предсказать варианты поведения зрителей, но следите за чрезмерными обобщениями и за территорией непознанного. Где-то в оставшихся промежутках и находится пространство творчества».
Комментируя процесс работы над подобной постановкой, Александр останавливается на следующих моментах:
- Задумка — здесь творчество полностью на вашей территории; например, «твоя_игра» возникла из сновидения, где он увидел три разные версии себя, и это переживание натолкнуло его на дальнейшие размышления.
- Обсуждение — Александр рассказывает, что целый месяц обсуждал идею проекта с коллегами, пока проект не обрел форму, близкую к существующей.
- Пробы — «когда вы работаете с интерактивностью, вам придется все по многу раз пробовать. Зрители в таких шоу — неотъемлемая часть, поэтому включайте в шоу все варианты того, что они могут сделать, находясь внутри постановки».
Екатерина Шибаева: «В случае со спектаклями Ontroerend Goed практически половину репетиционного процесса каждый актер “играет” зрителя. На этом выстроен процесс. Невозможно представить, что чувствует зритель, — необходимо почувствовать это самому, будучи зрителем. Самый яркий пример — Smile Off , шоу, где людей возят в инвалидных креслах с завязанными руками и глазами. Например, как вычислить, насколько близко к лицу зрителя должна быть зажигалка, чтобы он услышал звук и почувствовал тепло огня, но не отшатнулся? Только опытным путем, на своем теле».
Александр резюмирует этот процесс следующим образом: «Зрителю важно [почувствовать], что он там и что его действия имели смысл, но ему в то же время важно быть ведомым — в той степени, чтобы его опыт не был полностью случайным». В этом смысле дизайн (в значении: разработка, проектирование) шоу, зафиксированных на зрителе, очень похож на дизайн компьютерной игры — автор задается похожими вопросами:
- Как придумать правила игры, чтобы ограничить действия зрителя?
- Как провести его от начала до конца вдоль истории или по предполагаемому автором наилучшему пути?
- Как предугадать все возможные состояния и варианты поведения зрителя (в том числе и граничные случаи), чтобы игра успешно и последовательно отрабатывала реакции на такое поведение?
Самое главное в таком случае — правила игры.