Вот уже почти 15 лет глава группы компаний Nival Сергей Орловский за вполне разумные деньги открывает людям возможность попасть в другой мир ― он создает компьютерные игры, виртуальную реальность. В последнее время работы прибавилось — игры оказались одним из немногих продуктов, спрос на которые в кризис не упал, а вырос

Сила против ума

Почему потребность в компьютерных играх растет?

Потому что в реальном мире людям катастрофически не хватает игры. Раньше человек жил в естественной игровой среде: скажем, была тысяча булочных, и владелец каждой из них играл в экономическую стратегию имени своей булочной. Теперь появился супермаркет, где кассир совершает однотипные движения, пробивая булочки на кассе. Сегодняшний социум строится на рациональных ценностях, где нет места игре. Игру выдавили из жизни, но потребность в ней сохранилась. И человек нашел новую форму для ее реализации — виртуальную реальность.

Каково ваше участие во всем этом? Кто вы ― зарабатывающий на процессе капиталист Рокфеллер или манипулятор Саруман, радующийся тому, что мир пляшет под его дудку?

Почему Саруман? Это ведь мелкая личность. Лучше бы назвали Сауроном.

А если серьезно, то в детстве я посмотрел фильм о Королеве и захотел стать генеральным конструктором. Мне кажется, что эту роль я в какой-то степени реализовал как дизайнер и продюсер.

В бизнесе я ― предприниматель.

В обществе ― глашатай ценностей. Есть идеи, которые мне хотелось бы донести до широкой аудитории. Главная из них состоит в том, что, играя с этим миром в игры, люди будут более счастливы.

Поговорим обо всех трех ролях. Начнем с главного конструктора. Голливудские теоретики кино считают, что причина успеха фильма в драматургии. Сценарий блокбастера должен содержать сильную идею, способную вызвать эмоцию, и иметь т.н. трехактную структуру, не дающую этой эмоции угаснуть. Каков секрет успешной видеоигры?

Драматургия игры предполагает в отличие от кино не пассивное созерцание, а активное управление точкой, с которой игрок смотрит на мир. Есть несколько смысловых тропинок, по которым можно пойти, причем всегда есть возможность перескочить с одной на другую. Игра получается хорошей, когда набор этих тропинок соответствует предпочтениям целевой аудитории. Понимаете?

Честно говоря, не очень.

Если совсем по-простому, игрок может надеть один из двух «головных уборов»: шапку «сильного» или шапку «умного».

Роль «сильного» ― потребительская. Человек старается получить результат в один ход ― взять штурмом дом, уничтожить вражеский патруль или убить огромного тролля. «Сильный» знает, кто он такой, доволен собой и желает реализовать себя прямо сейчас.

Роль «умного» инвестиционная. «Умный» недоволен собой, но четко знает, кем хочет быть. Он стремится не получать непосредственную выгоду от среды, а планомерно улучшать себя. Игрок, следующий этой стратегии, пытается максимально развивать свои характеристики, чтобы полностью раскрыться в конце.

Продукт получится удачным, если порядок чередования «шапок» совпадет с чаяниями целевой аудитории. Представьте, что игрок «прокачивает» героя до высокого уровня, выводит его на бой с монстром, а герой падает замертво от первого пропущенного удара – сила монстров в игре растет по мере роста уровня персонажа. Как думаете, купит ли человек продолжение игры? Мне что-то подсказывает, что нет. Поэтому нужно, чтобы были разрешены обе стратегии. Даже если вы разрабатываете какой-нибудь жесткий подростковый экшн, дайте игрокам возможность копить патроны.

Весь секрет успеха в вашем ремесле состоит в том, чтобы грамотно сплести в сюжете линию сильного и линию умного?

Не совсем. Это просто пример, на выборе между ролями «сильного» и «умного» построено большинство RPG. Но, скажем, типичный квест предполагает выбор между путями «доброго» и «злого». В стратегиях вы выбираете между размером пушки или толщиной брони, политикой или экономикой и т.д. В общем же случае это многомерное пространство решений. Тропинки могут быть разными, но их не должно быть слишком много. Закладывая в игру больше шести стратегий, вы заставляете игрока чувствовать себя старшеклассником после выпускного бала: открылось множество жизненных дорог, а он не знает, куда пойти.

Раз нельзя разработать игру для всех сразу, то надо учитывать особенности характера игроков — делать отдельные игры для робких и застенчивых, игры для жадных, для наглых?

Потребители часто выбирают игры, требующие следовать модели поведения, которой они избегают в реальности. В жизни человек склонен копить ресурсы и осторожничать, но для прохождения определенного уровня в игре ему приходится действовать смело и решительно. Тем самым игра показывает ему, что иногда гораздо эффективнее следовать иной стратегии. Отклоняясь в игре от своего естественного поведения, он перестает бояться вести себя по-другому и в жизни. Мне кажется, что, покупая игры, люди платят за возможность поучиться и примерить на себя новые модели поведения.

 

 

Бесплатный заработок

Что значит — платят? Ведь вы прекратили продавать игры на дисках и теперь бесплатно выкладываете их в интернете.

Дистрибутивы онлайн-игр свободны в интернете для скачивания, действительно, чтобы начать игру, не требуется платить. Но мы предоставляем игрокам дополнительные возможности за деньги, например дополнительные игровые аксессуары для «прокачки» персонажа.

Все наши игры построены так, что можно достичь максимального уровня без каких-либо трат. Но, заплатив, можно гораздо быстрее продвинуться вперед.  

Мы применяем формулу «время ― деньги». У наших игр есть две аудитории. Первая ― школьники и студенты, у которых много времени и мало денег. Вторая ― взрослые работающие люди, у которых много денег и мало времени. Раньше у них не было возможности играть вместе. Отец и сын не могли играть друг с другом, потому что уровень «прокачки» у отца был в разы хуже, чем у сына. Теперь они способны встретиться в игровом пространстве ― потратив некоторую сумму, отец может догнать сына в развитии. 

То есть потребитель платит, чтобы пропустить монотонные этапы игры? Специально делаете игры изначально немного скучными?

Скорее, немного неудобными. Платить приходится за то, чтобы сжать игровой процесс и сделать его максимально динамичным, убрать повторяющиеся элементы, которые игроку не так интересны. Считаю, что это самая передовая модель распространения.

Во-первых, она позволяет снизить средний чек покупателя, не теряя рентабельности. Представьте, что вы тратите 10 миллионов долларов на разработку офлайн-игры. Чтобы отбить эти деньги, вам нужно продавать диски с игрой по цене от 20 до 50 долларов. Это достаточно высокий порог, поэтому потребительская аудитория будет относительно небольшой. Выложив игру в интернет бесплатно, вы сразу же получаете огромную аудиторию. Чтобы отбить расходы на разработку игры, вам нужно будет собрать с каждого пользователя намного меньше денег.

Во-вторых, пиратство, из-за которого раньше мы теряли до половины продаж, перестает быть проблемой, поскольку игры мы раздаем бесплатно, а деньги получаем за дополнительные опции.

Наконец, модель позволяет извлечь выгоду из социальной составляющей онлайн-игр. Не секрет, что социальные драйверы (в частности, стремление быть лучше других) лучше мотивируют на игровые достижения, нежели индивидуальные таблицы рекордов. И эту жажду достижений можно монетизировать. Есть предприниматели, уставшие от своих компаний. Они желают порулить чем-то большим и значимым, например армией. За определенную плату мы исполняем их желания. Предприниматель создает свою гильдию и начинает готовить ее к войне, покупая каждый месяц амуниции на несколько десятков тысяч долларов. Потом эта гильдия участвует в сражении на сервере и побеждает. Подумайте, сколько ему пришлось бы потратить, попробуй он устроить настоящую войну?

Выходит, что школьники вам нужны только для ассортимента. А для денег ― потребители со взрослой зарплатой и детской страстью к игре?

Более 90% наших игроков ничего не платят, и мы совершенно спокойно к этому относимся. Пока еще в игры играют, главным образом, люди от 16 до 30 лет. Однако сейчас аудитория ― и потребители, и производители ― быстро стареет. Это хорошо не только с коммерческой точки зрения. Ведь игры ― это самое сильное из всех медиа. Книги расширяют эрудицию, кинематограф и телевидение предлагают зрителю пассивно воспринимать информацию. А в игре, где ты принимаешь решения и все делаешь сам, понимаешь причинно-следственные связи, влияние контента на человека гораздо выше. Это возлагает на нас, разработчиков, определенную ответственность.

Девочки против насилия

В чем заключается ответственность?

В том, чтобы нести правильные ценности. Раньше мало кто из разработчиков задумывался над моральным посылом игры. К тому, что у каждого продукта должен быть message, мы сами пришли не так давно, когда работали с Ubisoft над Heroes V. У них работа над игрой всегда начинается с обсуждения ее смысла, а дальнейшая разработка определяется философской мыслью, которую она несет. Это очень правильно.

А мне кажется, что большинство игр построены на идее безнаказанности убийства. В этом смысле Manhunt, позволяющая игроку вырезать своим противникам глаза, и Postal, в которой можно обливать прохожих бензином и поджигать их, ― самые честные продукты. 

Пропаганда насилия не свойственна играм как таковым. Можно снимать чернушные фильмы и писать книги про отрубание гениталий. Я всегда был противником виртуального насилия, и в наших продуктах оно никогда не выпячивалось.  

Но в вашем «Блицкриге» можно пролететь на самолете и размолотить батальон вражеской пехоты.

Но цель игрока не в том, чтобы насладиться зрелищем разлетающихся в разные стороны солдат! Он просто хочет реализовать себя как стратега. Утверждая, что люди играют, чтобы совершать убийства в виртуальном мире, вы глубоко заблуждаетесь.

В играх есть конкурентные и кооперационные взаимодействия. Популярность конкурентных игр объясняется просто ― нам нужен выход для своего агрессивного начала. Но игры, где есть только силовая компонента, неправильные. В нас есть кооперационное начало, которое тоже хочет играть. Гораздо выгоднее, когда конкуренция и кооперация представлены пропорционально.

В последнее время стремительно растет женская аудитория, предпочтения которой смещены в сторону кооперации, и чтобы добиться максимального охвата, придется делать продукты с обоими типами взаимодействий. В своем новом проекте Prime World мы как раз пытаемся реализовать эту стратегию. Мальчики у нас ― активные силовые элементы, находящиеся на линии фронта, а девочки ― их помощницы и вдохновительницы. 

Кстати, разрабатывать кооперационные игры более сложно, это редко кому удавалось, поэтому женщины играли мало. Теперь, когда наступил новый социальный этап развития индустрии, появилась платформа и для женской аудитории.

 

 

Киборги играют

А каков следующий этап?

Игры начнут подчинять себе другие медиа. В первую очередь ― кинематограф. Уже сейчас обороты наших индустрий почти сравнялись: объем мирового рынка компьютерных игр составляет примерно 60 миллиардов долларов, мирового кинорынка ― примерно 80 миллиардов. Мы их быстро перегоним, и кино из старшей сестры превратится в младшую по отношению к видеоиграм. Киноблокбастеры будущего ― это экранизированные игры.  

Пока подобным способом ничего, кроме трэша, снять не удалось.

Киношники пытаются механически копировать игры, не понимая, что драматургические законы, столь важные для кинематографа, не играют большой роли в нашей индустрии. В игре история вторична по отношению к интерактивной составляющей; как говорил Кармак, важность сюжета в видеоигре сродни важности сюжета в порнофильме. Поэтому попытка перенести игровой геймплей в сценарий фильма на выходе часто дает нечто несуразное.

Нужно снимать кино, отталкиваясь не от сюжетов игр, а от особенностей их виртуальных миров (у каждой хорошей игры должен быть свой собственный мир). Тогда возникнет идиллический симбиоз индустрий. Игра даст возможность пожить в конкретном виртуальном мире, а фильм расскажет его историю.

Следующий этап ― это замена интерфейсов взаимодействия человека и игры. Интернет вывел игры в социальное поле, теперь настало время соединить их с реальным миром. 

Как?

Есть всего два принципиальных препятствия, мешающих соединению виртуального мира с реальным, — устройства ввода и устройства вывода. 

Первое ― это геймпэд, т.е. клавиатура и мышь. Полагаю, что мы сломаем этот барьер довольно быстро. Уже сейчас существует множество альтернативных интерфейсов. Есть устройства Eye toy, Wiimote или Natal, позволяющие управлять игрой с помощью жестов и голосовых команд.

Второй барьер ― это экран, который ограничивает восприятие плоской картинкой со звуком. Игроку все еще приходится мысленно представлять, что он, скажем, орк. Но если бы была возможность на время приобрести чуткий нюх и острый слух орков, он получил бы совершенно иные впечатления! Решительный прогресс не за горами, поэтому не спешите объявлять полоумным изобретателя Рэя Курцвейла, который утверждает, что скоро мы сможем мысленно входить в виртуальную реальность с помощью движущихся по кровеносным сосудам нанороботов.

Моему воображению предстают безумные картины. Девушка едет вечером в метро с закрытыми глазами. Все видят уставшую студентку, а на самом деле она обнаженная эльфийская лучница, посылающая стрелы направо и налево. Клерк идет на работу и параллельно уничтожает роту штурмующих блиндаж северных корейцев. Дед сидит на скамейке и, вроде бы, кемарит, а сам готовит в уме адскую отраву для противника ― боевого мага из Калифорнии. Не находите, что объединение миров подорвет психику людей?

Во-первых, поезд уже не остановить. Наш мир стал безумно скучным, существовать в нем без регулярных побегов в виртуальное пространство становится все труднее. Неизбежно наступит момент, когда через размытую границу между виртуальностью и реальностью игра вернется обратно в жизнь.

Во-вторых, стирание границы между реальным и виртуальным мирами, на мой взгляд, позитивно отразится на них обоих. Потому что, играя, мы получаем не только фан, но и новые навыки. Я уже целый год думаю, как внедрить компьютерные игры в систему высшего образования. Ведь лучшего, чем игра, способа вовлечь студентов в учебный процесс просто не существует. 

А потом, человечеству вообще свойственно входить в состояния «локальных экстремумов». Таков, скажем, ядерный кризис ХХ века, вызванный появившейся возможностью уничтожения всего живого. Кстати, выход из него обеспечила математическая теория игр. Если перед нами будет очередной социальный кризис, мы сможем найти из него выход, причем сами игры могут сыграть в этом положительную роль. Ведь по своей сути они — полигон для тестирования социальных стабилизаторов.

Интервью взял Дмитрий Лисицин