Как геймеры спасут мир

Профессиональный разработчик компьютерных игр Джейн Макгонигал говорит, что 500 миллионов человек в мире виртуозно играют в компьютерные игры и скоро их будет больше полутора миллиардов. И их совместные усилия необходимо направить на благо человечества

+T -
Как геймеры спасут мир
От редакции
Поделиться:

Спасти мир с помощью онлайн-игр

Я дизайнер компьютерных игр, и на ближайшие десять лет моя цель — сделать так, чтобы спасать мир в реальной жизни было так же просто, как в онлайн-игре.

Сейчас мы тратим 3 миллиарда часов в неделю на онлайн-игры. И если мы хотим решить такие проблемы, как голод, бедность, изменения климата, мировые конфликты или ожирение, нам надо играть по меньшей мере 21 миллиард часов в неделю и достичь этой цифры к концу следующего десятилетия.

На что мы способны в игре и в реальности

В игре мы всегда готовы прийти на помощь, решать задачи не покладая рук и не отчаиваться после неудачи. А в реальности, когда возникают препятствия, мы часто чувствуем себя побежденными, испытываем страх, разочарование, впадаем в депрессию. Почему?

Во-первых, как только ты появляешься в онлайн-игре, тебе доверяют миссию по спасению мира. Эта миссия стопроцентно соответствует твоему уровню: задача, которая ставится перед тобой, всегда на грани твоих способностей. И когда ты решаешь эту задачу, то поражаешься, поняв, на что на самом деле способен. При этом на пути игрока встречаются сотни тысяч людей, готовых помочь ему осуществить его грандиозную миссию. Еще есть какая-нибудь вдохновляющая история о том, почему мы здесь и что мы тут делаем. И мы все время получаем одобрительные отзывы. Мы переходим на новый уровень или получаем «плюс один» — за силу, за умственные способности. Такая коллективная виртуальная среда, как «Вселенная Warcraft», лучше реальности, поэтому нам хочется проводить в этом мире все свое время.

Виртуозы в своем деле

Сегодня среднестатистический молодой человек в стране с развитой игровой культурой к 21 году успевает провести 10 тысяч часов за онлайн-играми. И эта цифра очень интересна по двум причинам.

Во-первых, ровно столько — 10 080 часов — американские школьники проводят за партой, с 5-го класса и до выпускного экзамена, если не прогуливают школу. То есть эти два вида образования стопроцентно синхронизированы: молодые люди узнают о том, что такое быть хорошим геймером, параллельно с изучением школьной программы.

Во-вторых, по теории успеха Малькольма Глэдуэлла, если мы добросовестно изучаем какой-либо предмет и до 21 года тратим на него 10 тысяч часов, то становимся виртуозами в этом деле.

То есть перед нами 500 миллионов виртуозов. А в следующее десятилетие в мире их станет на миллиард больше.

Я попыталась понять, какие навыки мы приобретаем в игре и в чем именно мы становимся виртуозами. Первое — это неиссякаемый оптимизм и предельная самомотивация, желание действовать немедля, чтобы расправиться с препятствием, и вера в то, что надежды на успех обоснованны. Во-вторых, геймеры — виртуозы в вопросах создания крепкой социальной структуры. Ведь совместная игра укрепляет отношения, доверие и готовность к сотрудничеству, и в результате улучшаются социальные взаимосвязи. Третье — результат, приносящий удовольствие. Играя в игру, мы предпочитаем упорно трудиться, а не расслабляться. Геймеры готовы работать не покладая рук, если им дают правильные задания. И четвертое — грандиозный замысел, истории планетарного размаха.

Итак, геймеры — это полные надежд индивидуумы, обладающие сверхспособностями, люди, которые верят, что они в индивидуальном порядке способны изменить мир. Единственная проблема в том, что им кажется, что они способны изменить виртуальный, а не реальный мир.

Игра в кости как способ решения проблем

Меня вдохновляет одна история, рассказанная Геродотом. Геродот пишет, что 2500 лет назад в Лидии, во время сурового голода, изобрели игру в кости и ввели во всем царстве правило: в один день все жители принимали пищу, в другой — играли в кости. Так они прожили 18 лет, каждый второй день просто забывая о том, что им нечего есть.

Сегодня мы тоже используем игры как средство уйти от окружающих нас проблем. Но это не обязательно конечная точка. 18 лет спустя, пишет Геродот, голод не исчез. Тогда царь разделил царство на две части. В каждой из них играли в кости, и победителям было позволено покинуть Лидию и отправиться на поиски новой земли, в надежде, что там их будет ждать процветание. В царстве осталось ровно такое количество людей, на которое хватало имеющихся ресурсов.

Недавно анализ ДНК показал, что у этрусков та же ДНК, что и у древних лидийцев. А геологи обнаружили свидетельства глобального похолодания, которое продолжалось примерно 20 лет и могло служить причиной голода. История Геродота вполне может быть правдой.

Мы можем сделать что-то подобное. Мы играем в Warcraft, первую игру-стратегию из серии «Вселенная Warcraft», с 1994 года. Я считаю, что мы готовы к нашей собственной грандиозной игре. Вот откуда я беру цифру в 21 миллиард часов, которые нужно тратить на онлайн-игры: пусть половина из нас тратит один час в день, играя в игры, пока мы не решим проблемы в реальном мире.

Как мы создаем будущее

Но как мы решим проблемы реального мира, играя в игры? Именно над этим я работаю в Институте будущего. Мы не ставим задачу предсказать будущее. Мы хотим его создавать, представить себе грандиозную победу, а потом предоставить людям средства, чтобы ее добиться.

Я приведу вам примеры созданных мною игр, задача которых — дать людям возможность добиваться грандиозных побед в своем собственном будущем.

В 2007 году мы сделали «Мир без нефти». Это онлайн-игра, в которой вы пытаетесь пережить нехватку нефти. Мы вложили в игру достаточно онлайн-контента, чтобы игрок поверил, что ситуация реальна, и чтобы в своей настоящей жизни он жил так, будто недостаток нефти действительно существует. Когда вы начинаете игру, вы регистрируетесь и сообщаете, где живете. А мы предоставляем вам новостные ролики в реальном времени, котировки, чтобы вы знали, сколько стоит нефть, чего нет в наличии, как это влияет на продовольственные ресурсы, на транспорт, закрываются ли школы, идут ли забастовки. Мы просим вас вести дневник в блоге, вешать видео и фотографии.

Мы запустили эту игру в 2007 году, в ней участвовали 1700 игроков, и мы три года следили за их жизнью. Этот опыт действительно меняет человека: он бросает себе вызов и смотрит, сможет ли выжить и как. И большинство игроков сохранили в реальной жизни привычки, которые они приобрели за время игры.

В другой игре — Superstruct (Надстройка) — исходное задание выглядит так: суперкомпьютер, который называется Системой оповещения о глобальном уничтожении, вычислил, что людям осталось жить на планете всего 23 года. Мы просили людей зарегистрироваться онлайн; все участники игры становятся членами команды, и их задача — изобрести будущее энергии, будущее еды, здравоохранения, будущее безопасности и социальной защиты.

В течение восьми недель в игру играли 8 тысяч человек. Они придумали 500 невероятно творческих решений. Если вы наберете в «Гугле» Superstruct, то сможете с ними ознакомиться.

Геймеры — это человеческий ресурс, который мы можем применять в реальном мире, и игры — мощная платформа для социальных перемен.

Я надеюсь, что мы можем объединить наши усилия, чтобы играть в важные, имеющие значение игры, чтобы выжить на нашей планете в предстоящий век.

Когда я думаю о следующем десятилетии, я уверена в двух вещах: что мы способны сотворить любое будущее, которое только себе вообразим, и что мы можем играть в те игры, которые выберем сами.

Читайте также

Комментировать Всего 36 комментариев
Играть можно, но в меру.

Зависимость - это болезнь. Самые распространенные зависимости — алкогольная, наркотическая и игровая. Те цифры, о которых говорит Джейн - это результат работы зависимых людей. Это определенно не те люди, которые в жизни проявят свои геймерские таланты.

Поэтому она и предлагает предложить им проявить свои таланты в игре

Эту реплику поддерживают: Александр Мансилья-Круз

Игровая зависимость - это прежде всего зависимость от азартных игр, где в качестве прихода выступает внезапный крупный (или не очень) выигрыш.  В компьютерных играх таких эффектов практически нет, к тому же выигрыш в компьютерной игре обычно заставляет класть её на полку, а не играть снова. И "зависимость" так называемая от компьютерных игр в определённый момент жизни у нормального человека просто проходит, оставляя ему в подарок полученный опыт и навыки.

А мне кажется, что Макгонигал и не претендует на научность.

а на что она претендует?  :=)

на то что бы потратить время уймы народа?  

Время, которое в любом случае будет тратиться на игры )

Но, так или иначе, ее лекция не содержит результатов научного исследования, и, насколько я понимаю, она не пытается выдавать свои предложения за что-то, имеющее отношение к науке.

а я не говорю, что ее доклад не научен,

я говорю(и акцентирую), что это бред.

П.С.

хотя на тедталке безусловно много хороших(а иногда и отличных) материалов! 

Виталий Гончарук Комментарий удален

ОК ) Я просто привязалась к слову "псевдонаучный"

Интересная лекция

Хоть с первого взгляда и может показаться что это псевдонаучный бред, на самом деле это идея перенести мотиваторы из игровых вселенных в реальную жизнь и идея хорошая.

За последние века человечество потеряло мотиватор один из самых мощных стимулов - инстинкт самосохранения, он притупился. Во многих развитых странах уже нет страха смерти, даже представить сложно что должно произойти чтобы человек ушел из жизни, но по размерам это должно быть событие мирового масштаба.

Социальные мотиваторы были сильны в прошлом веке т.к. общество было очень локально, все друг друга знали и пытались социально адаптироваться и т.д. Сейчас же общество распределилось и происходит глобальное общение, солциальные мотиваторы отмерают т.к. нет смысла выделываться перед 10 персонами осознавая что вокруг тебя крутятся миллиарды. 

Нужно создавать мотиваторы и игры - отличный пример.

"Псевдонаучный" - значит "претендующий на научность, но не научный", если я не ошибаюсь. Здесь же не говорится о научных исследованиях, а из фактов приведено только количество часов, потраченных на игры, что не является в общем-то секретом. Так что определение "псевдонаучный" здесь некорректно, тем более что оно явно используется только как связка со словом бред. Только вот "ненаучно" и "бред" вовсе не синонимы.

Здесь же просто человек, работающий в индустрии компьютерных игр высказывает свои мысли по поводу того, как то, чем он занимается, может помочь людям. Это совсем не бред. Да и основная мысль текста в общем-то гласит: если люди свои усилия из виртуального мира направят в реальный, то они смогут многого добиться. На мой взгляд, мысль вполне здравая и полезная.

P.S. А вот наука, если я не ошибаюсь, давно уже согласна с тем, что игра - это вполне себе хороший способ обучения для ребёнка. Нужно только привыкнуть к мысли о том, что дети становятся всё старше, как и их игры :)

Эту реплику поддерживают: Ольга Агаркова, Андрей Ченчик

"Активные видеоигры развивают зрительное внимание и зрительно-двигательную координацию — и даже улучшают зрение".

В связи с этой мыслью вспомнилась старая шутка про то, что игра в карты развивает у детей краткосрочную память, внимание и мелкую моторику пальцев. Во всем можно найти пользу, если кто-то этого очень хочет и платит за это. Десятки PR асов постоянно находят пользу в сигаретах, фаст-фуде и т.д. Моя супруга, которая поработала на этом поприще, не даст соврать))

Это так. Но я не уверена, что статьи о пользе фаст-фуда печатались в Nature )

Я не говорю, что конкретно этот материал заказной:) Хотя все решает только цена вопроса, имхо. Я видел, например, как нужные тексты идут в пояснительные записки к законопроектам.

Если вернуться к теме, то я уверен, что часы, проведенные даже за самой полезной игрой, плохо скажутся, если не на психике, то на физическом здоровье точно.

Честно говоря, мне легче себе представить, как протолкнуть текст в пояснительную записку к занопороекту, чем в Nature. И это не единственная статья о влиянии игр на зрительно-двигательную координацию. Это, конечно, не значит, что играть в компьютерные игры (даже активные) полезнее, чем в дворовый футбол. Просто существуют исследования (некоторые из которых проводились в авторитетных научных центрах и были опубликованы в авторитетных изданиях), показывающие, что это не так уж и вредно, как кажется.

Скажутся. Точно так же, как и часы, проведённые за учебником вместо гуляния на улице. Всегда были дети, которым интересно бегать со сверстниками, и были дети, которым интереснее книжки читать. Но преимущество одних в физическом плане компенсировалось преимуществом других в интеллектуальном. Вопрос в том, что важнее в XXI веке.

P.S. А физкультурой для поддержания тонуса вполне можно заниматься около часа в день, проводя остальное время как вздумается.

Вы будете смеяться, но современный турнирный покер это всё прекрасно развивает. Более того, для успешной игры требуется хорошее знание теории вероятности, а также навыки блефа, которым может позавидовать какой-нибудь Джеймс Бонд.

т.е. российский фильм "На игре" это яркий пример ее слов, которые совсем скоро станут реальностью?

Это фильм о русских геймерах, которые выиграли турнир по компьютерным играм (т.е. каждый был из них был лучший в своей игре) и в качестве приза получили диски, запустив которые каждый из геймеров начинал обладать своими виртуальными способностями в реальности. Но они попали в плохие руки и т.д. пошло поехало.

Если я правильно уловил суть лекции, то в ней говорится о применении своих виртуальных навыков для решения реальных проблем, то мне кажется фильм в какой то степени про это, но сделали из него экшн с плохими парнями. (чтобы люди смотрели). Только Джейн Макгонигал говорит больше о решении социальных проблем, а в фильме они стрелки, гонщики, бойцы.

вот ссылка на фильм.

Артур, этот фильм (вторая часть на которую я нечаянно попал) перенял из игр только принцип что игроки зависимы, ничего общего с лекцией тут нет.

во второй части там у них зависимость финансовая, погоня за большим кушом.

а в первой все таки показывается как они превратились из властелинов игр в супергероев.

офф топикСкажу что графика в фильме достойная, а прошел он как-то незаменто в России( как мне сказали)

сейчас мало русских фильмов, которые проходят с успехом, ведь у нас же как "если сделано в России, то значит так.. лишь бы что было".

согласен, фильм сделан довольно качественно)

Гейм индустрия это большой сегодня бизнес. Особенно в Америке и Канаде, где находятся основные игроки этого рынка. Компания в которой я работаю тоже имеет отношение к этому рынку. Могу сказать так - цель любой игры -  пригвоздить пользователя к консоли, компьютеру или мобильному терминалу на 24 часа в сутки. Существует даже некий параметр типа effective addiction его как то вычисляют на фокус группах.  Насчет каких то там развитий навыков - ну наверное моторику как то можно развить поиграв в отдельно взятую игрушку пару дней - но опять таки моторику для ЭТОЙ ИГРЫ не более. Тяжелые игры с графикой и насыщенным геймплеем - для многих сотен тысяч уже сейчас - сублиматор реальности. Добавим к этому 3D и распознавание образов то, что продвигает например сейчас одна знаменитая компания и можно почти сегодня получить игру с которой человек сможет общаться как с реальным оппонентом - языком слов и жестов. Но это не оппонент а коробка с чипами за 150 долларов. Еще на 10 лет вперед - почти наверняка возникнет интерфейс типа "матрицы" . Не надо фантазий по имплантации USB в мозг - достаточно например заменить экран на контактные линзы способные транслировать изображение на сетчатку глаза - и реальность станет такой как мы захотим.  Это обязательно произойдет и гейм индустрия это продвинет в массы. И для большинства модель поведения будет проста - зачем переносить какие то "стратегии" в реальную жизнь если можно получить доступ к своей персональной управляемой реальности.

Хорошо это или плохо? Поживем - увидим :)

ДМитрий, ну так может и хорошо - получается, что гейем индустрия, как никакая другая двигает прогресс. Раньше была гонка вооружений, а теперь игры. Может так? 

Всё больше люблю американцев. Сначала речь Стива Джобса в Стенфорде, потом это выступление... Stay hungry, stay foolish! Одно название "Институт будущего" чего стоит. Красавцы! Чем брюзжать, что игры разлагают, что современная реальность уже не блещет зелёностью травы и голубостью неба, не лучше ли, действительно, обратить её во благо, использовать то, что дано?! В играх с человеком происходят метаморфозы: из нерешительных, не блещущих иннициативой скромняшек получаются бесстрашные и изобретательные Герои. Понарошку-то не страшно, и оглядываться не на кого, и интересно, и захватывает... 

Интересно, как эта тема пришлась в пору и перекликается с недавним моим исследованием среди IT-профессионалов на тему будущего гениального IT-разума . Люди в большинстве своём не так скучны и глупы, как может показаться некоторым снобам.)) Сегодня как никогда есть возможность для них это продемонстрировать. Я верю, что проснувшийся, пусть в виртуале (но кто знает, где настоящий виртуал?), коллективный разум способен породить уже не чудовищ, а чудо.

Ольга! Очень интересно, расскажите о своем исследовании, пожалуйста!

Анна, исследование небольшое и вызвано было этой статьёй. В своём комментарии к ней я озвучила прямые результаты в виде рейтинга IT-гениев современности. А интересно было то, что IT-мир -- это наглядная иллюстрация настоящей глобализации труда. Над одним продуктом или технологией работают миллионы самых разных людей по всему миру и достигают-таки ощутимого результата. Таким образом происходит реальное развитие индустрии. И совершенно буквальная фраза многих опрошенных звучит на удивление в унисон: "Будущее за коллективным разумом". Я наблюдаю эти процессы воочию, и прихожу к тем же выводам.

Предпосылки и устройство сегодняшней очень хорошо организованной глобальной системы разработок -- это тема отдельной статъи, над которой я, думаю, обязательно поработаю. Не знаю, кому это будет действительно интересно, но субъективно вижу какие-то совершенно фантастические перспективы и отнюдь не только для области информационных технологий. Т.е. IT, на мой взгляд, может дать миру не просто инструментарий, но и методологии решения многих и многих задач.

Ольга, действительно очень интересно, спасибо.

ИНтересно, спасибо. IT первые сузили мир, а вслед и весь не айтишный мир стал маленьким - это точно.

звучит все так впечатляюще и замечательно.вопрос в другом - кому пойдут прибыли, и кто потом всех, извините, поработит.Коллективный разум, будущее, мир такой, этакий.Кому принадлежит информация, достижения и прочее от использования- вопроcoв не возникает.Так же как и социальные сети, поначалу казались игрушкой и весельем, сейчас кладезь информации, предпочтний и прочее прочее, что позволяет зарабатывать на пользователях. Я не спорю- это хорошя идея. Ho baba yaga protiv)Мир не изменится к лучшему, и коллективный разум или как ни назови - проблемы решать будет, только вот результаты будут против этого самого разума, тоесть людей.

У Вас, Владислав, прямо-таки "масонский заговор" получается.) 

Соцсети -- это, конечно, то ещё "мировое зло", но людям по большому счёту пофигу, как там на них зарабатывают, если это не вредит их собственной жизни, здоровью и финансовому благополучию. Они счастливы: делятся радостями и горестями, открыточки с сердечками и поющими мишками друг другу шлют, что в этом дурного для них?

Я и Джейн (насколько я поняла из материала) имели в виду не совсем ту-самую глобальную задачу по спасению Мира, а решение практических, утилитарных задач, если попутно удастся еще и Мир спасти -- так это вообще замечательно.

Ольга, мне не пофигу, но приходится пользоваться, потому что поиск работы упрощается, хотя раньше было легче найти на специялизированных ресурсах, а теперь приходится обрабатывать больше ресурсов. Про мировое зло - за всеми развлечениями, утилитарными задачами стоит прибыль конкретной организации, люди вовлеченные в подобные процессы должны это осознавать. Я за прибыль, но в тотже момент я за то чтобы говорить людям что да это все бесплатно, но мы имеем с вас вот это и вот это, я не говорю о том чтобы раскрывать все свои интересы, но ели человек будет знать- может он по другому будет себя вести, или откажется. пространно говорю, понимаю. Идея в откровенности, как бы нелепо это ни звучало. Те кому пофиг - вот они то и тянут остальных в это "болото", увы.

Ольга, в продолжении темы хочу скинуть Вам про "мировое зло". И про то что я говорл - зло и вред.

Очень интересная статья от Steven Rambam "Анонимности нет, смиритесь":

текста очень много http://habrahabr.ru/blogs/infosecurity/100043/

там есть русский текст и видео  выступление (на английском), как угодно.

И я уверен что не за горами то время, когда Вся информация из Facebook, VKontakte,   и так далее будет использована в политических, бизнес и экономических целях- шантаж.

Влад.

Ольга Агаркова Комментарий удален

Все толково сказала. Правда их собственные ММО-игры - какая то туфта (про нефть и тп). А то, что игры позволяют человеку развиваться - про это спросить бесполезно, это факт.

 

Новости наших партнеров