Дон Норман: Зачем нужны красивые вещи

Основоположник направления Natural Design всю жизнь был ярым противником дизайна «для красоты» и вдруг неожиданно поменял свое кредо. Он понял, что потребность в красоте — органическое свойство человеческой натуры

+T -
Дон Норман: Зачем нужны красивые вещи
От редакции
Поделиться:

 

Норман пересмотрел свое отношение к дизайну. Если раньше его в первую очередь интересовала функциональность предметов, то теперь он сфокусировался на их эстетической составляющей. Красоту и изящество в дизайне он ставит выше качества вещи и удобства в пользовании ей.

«Люди говорили: "Норман нормальный парень, но, если следовать его советам,  все вокруг будет удобным, но уродливым". Но я этого совсем не хотел...»

Люди часто предпочитают красивые вещи удобным. Например, Хироси Исии и его коллеги из лаборатории MIT повесили над столом для пинг-понга проектор и спроецировали на стол изображение водной поверхности и плавающих в воде рыб. Когда теперь во время игры шарик ударяется о стол, от точки удара начинают расходиться круги, а рыбы бросаются прочь. Затем шарик попадает в другую точку стола, и снова идут круги, и рыбы снова уплывают. Это изобретение мешает серьезной игре, зато приносит радость и удовольствие. А вот другой пример, когда эстетическое берет верх над функциональным: «Соковыжималка  от Филиппа Старка такая классная, что я ее купил. Я поставил ее на полку и ни разу не воспользовался ей. Я даже купил еще одну такую же, позолоченную. В инструкции к ней написано: "Не думайте выжимать ею сок, лимонная кислота может повредить позолоту"».

Дон Норман заметил, что красивые, приятные вещи и работают лучше. Дело в том, что эмоции, которые мы испытываем, влияют на работу нашего мозга. «Представьте, что на сцену положили доску шириной полметра и длиной метров десять, и мне надо по ней пройти. Я могу пройти по доске, не смотря под ноги, ходить вперед и назад, подпрыгивать и приседать. А теперь вообразите, что ту же самую доску мы подняли в воздух на сто метров. К такой доске я и близко не подойду!» Страх парализует воображение.

Радость и удовольствие действуют противоположным образом — переводят мозг в более «творческий» режим. На этом феномене основывается прием «мозгового штурма»: «Мы создаем приятную обстановку, мы играем в игры, мы говорим: не бойтесь, критиковать не будем никого, и появляются странные, интересные идеи!»

Именно поэтому вещи, которые приносят радость и эстетическое удовлетворение, помогают работать.

 

Чтобы понять, что такое «радость», Норман проанализировал природу эмоций. Он выделил три уровня восприятия. Первый уровень — инстинктивный, это обработка данных на уровне подсознания.

Пример такого инстинктивного восприятия — любовь к ярким цветам: они ассоциируются у человека с фруктами, его естественной пищей. В дизайне важно учитывать этот «инстинктивный уровень»,  например, выбирая гарнитуры шрифта.

Второй уровень обработки данных, основной — поведенческий. Он тоже подсознательный, человек не замечает его, как не замечает обычно и работы систем своего организма. «Почти все, что мы делаем, происходит неосознанно. Я хожу по сцене и не думаю, как при этом я управляю своими ногами. Действия на автомате, мелкая моторика — это поведенческий уровень».

Цель дизайна на поведенческом уровне — дать человеку ощущение контроля. Тут важна легкость понимания, как пользоваться предметом, удобство пользования и телесные ощущения, возникающие при этом. Управление спортивной машиной дарит вам приятное чувство контроля. Острый хорошо сбалансированный нож удобно ложится в руку, резать им одно удовольствие.

 

Поведенческий уровень восприятия тесно связан с нашими эмоциями. «Сознание дано нам для понимания мира, а эмоции интерпретируют полученную информацию, они распознают, хорошая она или нет, безопасная или не очень, и подготавливают нас к поступкам».

 

Третий уровень — рефлексивный. Это внутренний голос человека, который следит за всем, что происходит, анализирует и оценивает все наши действия.

Примеры рефлексивного дизайна — престижные часы или дорогие и не очень надежные, но чем-то выделяющиеся автомобили. «Любой владелец "хаммера" скажет вам: каких только самых невероятных машин у меня не было, но ни одна еще не привлекала столько внимания! Дело тут в имидже машины, а не в ней самой».

 

Разложив эмоции на эти три уровня, Дон Норман показывает, как с помощью дизайна можно играть на их контрасте. Например, противопоставляя чувство страха осознанию безопасности, можно создать вещь и приятную, и остроумную.