Все новости

Фото: Peter Mitchell/Unsplash

Без-имени-1.jpg

Фото: Peter Mitchell/Unsplash

Владимир Жиганов: Веселье взаперти. Как пандемия изменила индустрию квестов

Редакционный материал
Генеральный директор международной сети квестов «Клаустрофобия» Владимир Жиганов размышляет о том, как отрасль на глазах становится транснациональной, в квестах появляются аватары, а тимбилдинги превращаются в инструмент психологического анализа
22 января 2021 17:44

2020 год сильно поменял бизнес-модели во многих сферах. Индустрия квестов не исключение. Когда наших потребителей фактически заперли по домам, волей-неволей пришлось изобретать новые способы заработка. Оглядываясь назад, могу сказать, что мы справились, а формы мероприятий, невольно возникшие в условиях санитарных ограничений, останутся на рынке и после того, как пандемия закончится.

Стандартный квест «доковидной» эпохи — это локация с соответствующим антуражем, загадками, возможно — актерами. Приходят клиенты и на время окунаются в ту атмосферу, которую мы для них создали. 

Весной 2020-го мы вынуждены были эту модель изменить. На площадке остался один человек, наш сотрудник (мы его назвали «аватаром»), а клиенты стали подключаться к приключению по видеосвязи через Zoom. Сотрудник один — игроков четверо. «Аватар» обвешан камерами, игроки смотрят на локацию через эти камеры, изучают предметы, обстановку, разгадывают загадки, общаются друг с другом, принимают совместные решения. И отдают «аватару» согласованные команды: что сделать, что взять, куда положить, что проверить. Классический офлайновый квест моментально преобразовался в новый популярный формат. 

Фото: Пресс-служба

На первом этапе такие квесты онлайн получали 30% выручки обычного стандартного месяца. Потом добавилось еще 20%, потому что пришли клиенты из других городов и даже других стран. Многие россияне перешли на удаленку: уехали в Сочи, на подмосковные дачи или в более глухие места. Им скучно. А тут новое развлечение, и ездить никуда не надо. Мы сделали англоязычные версии квестов (с англоязычным персоналом), и появились заказчики за рубежом — из США, Великобритании, скандинавских стран.

Квестовый рынок на глазах становится глобальным. Раньше это выражалось в экспорте материальных решений. Ряд российских компаний, которые строили квесты для себя, еще с 2015 года переключили производство на экспорт. Целые фабрики, наподобие мебельных, производят модульные конструкции, реквизит, конструируют загадки. Потом отправляют в Европу и Штаты контейнерами, следом приезжает команда разработчика и инсталлирует на месте. Другой формат экспорта заключается в распространении франшизы — со своими стандартами, единой онлайн-витриной. 

Рынок расширяется благодаря онлайн-доступу клиентов по всему миру. Поэтому еще в 2016 году мы перевели свой домен в зону .com. Сейчас квесты под нашим брендом работают в Великобритании, Испании, Италии и Германии, в Беларуси. 

Вторая новая тенденция, рожденная 2020-м, — онлайн-тимбилдинг, развитие коммуникативных навыков. История как бы более деловая, но по факту даже более развлекательная и эмоциональная, чем квесты. Идея была многократно отработана на живых тимбилдингах и бизнес-играх, и в онлайне она не потеряла, а даже приобрела новые достоинства.

Компании в сегменте квизов (особенно крупные сети) быстро и успешно адаптировались к ограничениям. По нашим примерным оценкам, весной 2020-го квизы только в Москве собирали по 60 млн рублей выручки за месяц, к декабрю — уже в два раза больше. 

Чего же ждать от 2021-го? «Аватар-квесты» будут продолжать набирать популярность даже после снятия всех ограничений. Спрос из других регионов и стран только нарастает. Это вообще новая ниша. Квест ведь всегда был одноразовым, локализованным продуктом. А теперь можно строить качественные физические декорации в небольших городах и ориентировать их преимущественно на онлайн-аудиторию. Там эксплуатация дешевле, чем в Москве: аренда, разрешения, зарплаты сотрудников. 

А будущее онлайн-тимбилдинга — это профайлинг и раскрытие потенциала сотрудников через игры. Не только развлечение, но и прикладной инструмент, когда в ходе игры создается психологический портрет сотрудников. Эта зона будет пользоваться основным спросом.

Больше текстов о психологии, отношениях, детях и образовании — в нашем телеграм-канале «Проект "Сноб" — Личное». Присоединяйтесь

Поддержать лого сноб
0 комментариев
Зарегистрироваться или Войти, чтобы оставить комментарий
Читайте также
Первые квесты в России появились в 2013 году. Генеральный директор «Клаустрофобии» Владимир Жиганов рассказал «Снобу», как компания погружает человека в другую реальность, какими человеческими страхами управляет сценарист и почему людям вечно хочется разнести квест-комнату
Во время карантина IT-отрасль стала одним из главных драйверов экономики и получила существенную поддержку государства. Как пандемия повлияла на индустрию, что ждет рынок в постковидном будущем и как такие проекты, как «Цифровой прорыв», могут помочь в решении кадрового вопроса, рассказывает руководитель этого проекта, директор Российской ассоциации электронных коммуникаций (РАЭК) Сергей Плуготаренко
Сегодня из-за пандемии COVID-19 переход к модели удаленной работы стал реальностью. Для большинства работодателей это означает частичную потерю возможности контролировать своих сотрудников. Что нужно сделать, чтобы подчиненные работали эффективнее, рассказывает сооснователь компании Oprosso Иван Шкварун

«Мнения» на «Снобе»

Ежемесячно «Сноб» читают три миллиона человек. Мы убеждены: многие из наших читателей обладают уникальными знаниями и готовы поделиться необычным взглядом на мир. Поэтому мы открыли раздел «Мнения». В нем мы публикуем не только материалы наших постоянных авторов и участников проекта, но и тексты наших читателей.
Присылайте их на opinion@snob.ru.