Из квеста в метавселенные: как изменилась сфера развлечений за 10 лет
Международная сеть интерактивных развлечений «Клаустрофобия» открылась в 2013 году. Тогда же в России стали популярны квесты и другие активности, которые способны перенести человека из реальности в мир загадок и параллельных вселенных. Представитель компании Владимир Жиганов рассказал, как изменилась сфера за последние десять лет
От пейнтбола до геймификации жизни
В индустрии развлечений за последние десять лет произошла масса изменений. Прежде всего сугубо нишевыми, интересными для определенной взрослой аудитории стали такие игры, как бильярд, боулинг, пейнтбол, дартс. Почти ушли в небытие хайп-истории вроде офлайн-пародий на Angry Birds, где надо сбивать рогаткой игрушки для получения приза. Более-менее сохранили аудиторию кинотеатры, хотя за последний год на них сильно отразился уход зарубежных игроков с рынка. Кафе с развлекательным досугом трансформировались в лофты с настольными играми и почасовой оплатой. Также появились совершенно новые для рынка крытые парки развлечений, например московский «Остров мечты».
Рынок развлечений для дошкольников и учеников младших классов раньше заполняли точечные панда-парки и аттракционы. Теперь же это крупнейшая ниша, которая полностью заполнена. Согласно статистике, этот сегмент индустрии показывает ежегодный рост на 30–35% начиная с 2010-х. Появились и семейные спортивные парки, и игровые центры, и города профессий, и творческие студии.
Наиболее сильное влияние на сферу оказало развитие технологий. Повсеместно стали применять сенсоры, проекторы, объемный звук, а также инструменты виртуальной и дополненной реальности. Появился спрос на интеллектуальные развлечения, обучение, мероприятия в онлайн-формате. Даже обычные экскурсии по городу, посещение выставок или доставка продуктов геймифицировались — теперь они включают в себя различные мини-постановки, аудиогиды, викторины.
Как развивались квесты
Десять лет назад в городах России стали открывать развлекательные пространства, которые работали по принципу «найди выход». Комнаты для квестов были с разным интерьерами и антуражем, но суть была одна: разгадать загадки, найти подсказки, ключи, замки и выбраться из комнаты как можно скорее.
Теперь в сюжеты для квестов интегрировался театр. Людям предлагают поучаствовать скорее в иммерсивных шоу, в которых зритель становится участником событий. Нередко в них вообще нет загадок — только коммуникация с актерами. Такие квесты стали больше соответствовать концепции эскапизма: люди хотят сбежать в нескучную альтернативную реальность, причем не обязательно в фантастическое будущее, а, допустим, в параллельный мир или переиначенное прошлое. Разумеется, в них интегрировались VR и AR, сенсоры управления, лазеры, голосовые помощники, управление через цифровые панели и многое другое.
Пик квест-индустрии пришелся на 2016–2017 годы. Тогда сформировалось максимальное количество игроков на рынке, которые генерировали рекордную за всю историю выручку, согласно внутренним исследованиям «Клаустрофобии» как крупнейшего игрока в отрасли. Это связано с тем, что многие инвесторы распознали, что индустрия показывает рост, и начали быстро открывать свои квест-румы, заполняя нишу. Но уже в 2019 году рынок начали покидать случайные вкладчики и их партнеры, а также те, кто работал в серой зоне. Сильно ударила по отрасли пандемия коронавируса в 2020–2021 годах. Пережить потрясение смогли только сильнейшие — те, кто быстро адаптировался под условия локдауна и предложил совершенно новый контент. Например, в «Клаустрофобии» делали аватар-квесты: игроки подключались через Zoom и в режиме реального времени управляли сотрудником-аватаром на локации. Причем это были не просто трансляции, а полноценное подключение ко всей инфраструктуре квеста, включая звук и видео с камер наблюдения. Так можно было следить за игрой с камер GoPro на актере.
Позже в «Клаустрофобии» разработали цифровые интерфейсы «Аватар 2.0», напоминающие игры, и платформу для видеоконференций, что уже позволило собирать инвентарь и артефакты, как в компьютерных играх. В апреле 2020 года был выпущен первый прототип онлайн ролевой игры «Мировое господство». Главная цель этой игры — сплотить коллектив, улучшить коммуникацию, выявить сильные и слабые стороны. Среди других задач — проверка знаний, нативное обучение, скоринг команды, подбор потенциальных кандидатов и другое.
Куда движется индустрия
Пока «Клаустрофобия» остается крупнейшим игроком на российском рынке: всего в нашей сети интерактивных развлечений в настоящий момент есть 152 продукта. В феврале запустили командный экшен-квест «Железяки» с испытаниями на логику, ловкость и везение. Есть планы уже этим летом запустить сити-квесты с уклоном в изучение исторических событий. Мы также осваиваем направление квизов — как онлайн, так и офлайн. Один из последних был разработан с использованием популярного бота ChatGPT с искусственным интеллектом.
Другие игроки тоже не замораживают свои планы развития на отечественном рынке и выходят с новыми свежими идеями. Если говорить про тренды на ближайшее время, то, во-первых, снизится популярность хоррор-квестов. Сейчас растет запрос не на быстрые адреналиновые эмоции, а на интеллектуальное времяпрепровождение, сопряженное с возможностью прокачки скиллов, получения новых знаний. Во-вторых, будет расти востребованность семейных развлечений с добрым легким юмором. Не обойдется без скрещивания форматов театра, шоу и квестов-перформансов. В-третьих, аудитории станут интересны развлечения с нелинейным развитием сюжета и свободой выбора. То есть игроки смогут сами решать, куда им двигаться в «открытом мире». Такую концепцию внедряет, в частности, компания Ubisoft в своей новой версии компьютерной игры Prince of Persia в виртуальной реальности.
И, пожалуй, главный тренд — это развитие метавселенных. То есть полноценных миров, в которых пользователи через цифровых аватаров взаимодействуют друг с другом и со средой. Квест — это уже маленькая метавселенная: погружаясь в игру, человек примеряет нетипичную роль, у него появляются новые возможности, а пространство не повторяет реальность.
Развитие технологий игнорировать невозможно. Постепенно цифровой мир будет становиться первичным, а аналоговый — вторичным. Такие изменения затронут многие сферы жизни. В том числе и рынок развлечений, которые будут заканчиваться далеко не на выходе из квест-комнаты.