Фото: Getty Images

Об индустрии геймдева в России и изменениях за прошедший год

Овчинников.jpg

Василий Овчинников, гендиректор «Организации развития видеоигровой индустрии»:

Россия всегда была частью мировой индустрии, особенно в части аутсорсинга. При этом собственных продуктов мирового уровня у нас было крайне мало, проще было работать на мировой рынок. Хотя, несомненно, единичные случаи успеха были, например, Atomic Heart до определенного уровня развития делали в России. Но такого уровня продукты и до санкций всегда были международными проектами, так как ты должен выходить на платформы и работать вместе с производителем оборудования. Кроме того, международный маркетинг требует соответствующих инвестиций.

В прошлом году в индустрии появилось собственное общественное объединение. Для решения возникающих кризисов и взаимопомощи, а в каком-то смысле и для самоорганизации была создана некоммерческая Организация развития видеоигровой индустрии — что-то вроде профсоюза работников геймдева, первое в стране объединение экспертов геймдева и смежных отраслей (стриминг, компьютерные клубы, облачный гейминг и т. д.).

Глобально сейчас в России все зависит от тех рынков, на которые у нас будет прямой доступ и с которых деньги могут поступать в Россию. Также от развития внутреннего рынка зависят инвестиции в проекты, спрос на игры и рост игровых медиа.

Кроме того, сейчас сразу в нескольких ведомствах формируются меры поддержки индустрии. Вопрос в том, будет ли она централизованной или распределится по регионам, где есть потенциал для роста, таким как, например, Москва, Санкт-Петербург, Калининград, Новосибирск, Пермь, Якутия и т. д. У отечественной индустрии есть шанс внести значимый вклад в ВВП, если формирующийся видеоигровой ландшафт будет представлять собой сложную систему, состоящую из множества центров компетенций и точек роста, как государственных и с госучастием, так и частных.

Рожнов.jpg

Олег Рожнов, директор по развитию Infinite Art Solutions:

Геймдев в России сейчас разделился на тех, кто рад открывшимся возможностям, и тех, кто потерял аудиторию. ПК-игры, которые распространяются через розничные магазины, сейчас переживают подъем. Они рады тому, что конкуренция ослабла, и уже вовсю планируют новые релизы на «ВК Плей».

Мобильному рынку повезло меньше. Их основной заработок приходит с заливки трафика. Они оказались в положении, где конкуренция осталась, а охват снизился. Все известные мне компании уже договариваются с ВК и «Яндексом» о размещении проектов на их площадках, но там пока недостаточно трафика, чтобы перекрыть затраты. В любом случае, это уже хороший старт. Кто знает, к чему нас все это приведет в дальнейшем.

О господдержке

Овчинников.jpg

Василий Овчинников:

Система поддержки от государства сейчас формируется. Например, Минцифры признало видеоигровую индустрию полноценной частью IT с доступом ко всем возможностям, которые существуют для IT-компаний: налоговым льготам, защите от проверок, отсрочке от военной службы. Институт развития интернета начал проводить конкурсы грантов на разработку игр, и уже есть несколько поддержанных проектов вроде «Смуты» от Cyberia Nova, которой прочат судьбу отечественного аналога Assasin’s Creed. Но это конкурс для сложившихся студий, не для начинающих разработчиков.

Правительства ряда регионов работают с сообществом разработчиков и включают их в программы развития. Но пока это скорее эпизоды, чем системная работа по поддержке и акселерации студий.

К сожалению, нет никаких мер поддержки для начинающих и инди-разработчиков. Для проектов начальной стадии сейчас нет мест, откуда можно привлечь инвестиции, поэтому они делаются энтузиастами в свободное от работы время. Многие такие игры никогда не выйдут в свет, а если и выйдут, то не заработают денег.

О сценаристах

Чекмаев.jpg

Сергей Чекмаев, куратор образовательного трека «Метод. Видеоигры»

Нежно лелеемый сценарий разработчикам, увы, не нужен. Игры уже давно превратились из гаражного хобби пары друзей в настоящую индустрию с солидными бюджетами. А значит, стали такими же продюсерскими медиа, как, например, кино. И решение, о чем будет игра, принимает отнюдь не сценарист, а продюсер, руководство студии, на худой конец — маркетинговый отдел, который провел дорогие исследования целевой аудитории, а теперь с цифрами и графиками в руках готов доказать, что именно может выстрелить. Разумеется, существует инди-сцена, где каждый разработчик сам себе продюсер. И,х конечно, бывает так, что крупные студии приходят с запросом на готовые сеттинги или необычные идеи для популярного игрового жанра. Но подобные случаи можно пересчитать по пальцам.

О возможных путях развития

Овчинников.jpg

Василий Овчинников:

Ситуация, конечно, ухудшилась. С российского рынка ушли как работодатели, так и инвесторы, в том числе и крупные местные российские компании, работавшие на рынке видеоигр для мобильных устройств и релоцировавшие свой бизнес в 2022 году — вроде вологодской Playrix и якутской Mytona. Те, кто фокусировался на мобильной разработке, в большей степени были зависимы от платежей платформ — и они по большей части вынесли свои офисы за пределы России. Те, кто занимался разработкой или аутсорсингом для ПК, релоцировались в меньшей степени — это связано в том числе с большим сроком разработки и меньшей доступностью рынка. Даже «ВКонтакте» продали все свои студии иностранному фонду. С российского рынка ушли практически все профильные инвесторы и паблишеры.

Новые контракты на издание игр в России с западными студиями не заключаются, хотя старые соглашения продолжают действовать. Но и эти сроки конечны, а говорить о гарантированном продлении в текущей ситуации сложно.

Тем не менее в части разработки и паблишинга потенциал внутренних рынков не стоит недооценивать. Например, Япония — это 125 млн человек, и там гигантский внутренний рынок. Россия — это 150 млн человек, из которых так или иначе играют 60% населения. Надо это учитывать, популяризировать игры, формировать культуру потребления. При этом важно искать новые возможности для экспорта — в Юго-Восточную Азию, арабский мир, Латинскую Америку, даже Африку.

То же самое и в сфере инвестиций в игровую разработку. Например, сейчас самое время инвестировать туда, где цикл разработки больше двух лет. Тот, кто начнет раньше и будет вкладывать больше, займет значимую долю на рынке.

Года через два, думаю, сформируются полноценные цепочки издания игр и получения прибыли. Формально и сейчас все работает, просто администрирование стало дороже, плюс есть политические риски для иностранных правообладателей.

Есть позитивные примеры того, как разработчики справляются с общим ухудшением ситуации, не уходя с российского рынка. Например, отделение разработчиками бизнеса в России от западного, вроде «Мира танков» и «Мира кораблей», которые в России и Белоруссии развивает компания Lesta, а на мировом рынке — World of Tanks и World of Warships —  компания Wargaming. Или, например, серия игр «Ил-2 Штурмовик» московской студии 1C GS со своей корневой аудиторией не потеряла рынок, а их же игра «Калибр» (тактический шутер для тех, кому надоели «танчики») пока распространяется только на территории России. И раз проект не закрывают, значит, он хорошо себя чувствует, хотя студия продвигает его очень скромно, органично развивая игру, то есть не пытаются привлечь большую аудиторию сразу, а наращивают ее постепенно, ориентируясь на обратную связь от поклонников игры.

О критериях успеха компании

Печенин.jpg

Алексей Печенин, основатель Infinite Art Solutions

Для пользователя игра успешна, если он оказывается затронутым. Например, «Готика» цепляла своим жестоким и неприветливым миром, где каждый хочет тебя обмануть. KCD — темой взросления оболтуса и превращением его в сильного мужа и правителя. Если игры напоминают людям об их жизненном опыте, они воспринимаются как что-то близкое, и тогда играть интереснее.

Компания-разработчик, подарив пользователю эмоции и опыт, хочет понять, сколько тот готов за это заплатить. Та же «Готика» — очень крутая, но недомонетизированная игра. Поэтому сейчас мы видим запланированный ремейк, призванный обменять доверие фанатов на деньги.

В идеальном мире крупные компании хотели бы продавать CGI-ролики по цене игры. Далеко ходить не надо: идеальная промокампания была у Battlefield, но сама игра оказалась абсолютно провальной. Когда ожидания от игры превышают ее возможности, неизбежно наступает откат.

Поиск баланса, наверное, в принципе ключевая задача человечества. Как сделать игру с минимальными затратами времени и сил, чтобы она оказалась хорошо монетизируема и привлекла большую аудиторию? Вот такая задача стоит и перед сценаристами, и перед другими людьми, вовлеченными в создание игр.

О трендах и будущем индустрии

Чекмаев.jpg

Сергей Чекмаев:

На волне успеха вселенных типа Atomic Heart и Metronomicon некоторые аналитики осторожно прогнозируют бум жанра sovietpunk — миров об альтернативном СССР с элементами ностальгического ретрофутуризма. Традиционно популярными останутся продуманные космические сеттинги, потому что массивные туши звездных линкоров с плазменными излучателями наперевес заставляют неровно биться сердца миллионов. А для казуальных игр, аудитория которых с пеной у рта доказывает «я никогда не играю в глупые игрушки» и потому называется non-gamers, не очень нужны вычурные миры. Эти пользователи смотрят любовные драмы и сериалы о «тяжелой женской доле». Примерно того же они ждут и в играх.

Зыков.jpg

Сергей Зыков, директор по маркетингу компании Innova:

Российская игровая индустрия всегда ориентировалась на мировые рынки, и этот курс наверняка продолжится. Уже выпущенные игры все так же продаются, и я уверен, что будут продаваться и новые. Международный рынок — это не только Западная Европа и США, есть и другие перспективные и денежные регионы, та же Латинская Америка. Будет, конечно, непросто, но мы справимся. И инвестиции в российский геймдев, сократившиеся за последний год, снова вырастут.

Проект «Метод» организован при поддержке Агентства креативных индустрий