Альберт Жильцов
Фото: предоставлено 1C Game Studios
Альберт Жильцов

Мы с вами говорим в конце декабря, поэтому попрошу вас подвести итоги года — как изменилась 1C Game Studios в 2023-м?

Весной мы выпустили «Калибр» — командный онлайн-шутер. Наша студия выросла: примерно с 200 до 300 человек. Мы стараемся не расти больше чем на сто сотрудников в год, чтобы не превратиться в огромную корпорацию, где числится несколько тысяч, но при этом ничего не происходит. 

Также в 2023-м 1C Game Studios анонсировала выход «Сказок Старой Руси» — проекта по мотивам одноименной вселенной Романа Папсуева (мир, основанный на славянской мифологии и русских народных сказках. — Прим. ред.). Надеюсь, что у нас получится зарелизить эту игру уже в следующем году.

Еще один наш анонс — приключенческое RPG «Война миров: Сибирь» — самый большой проект в истории 1C Game Studios. В этой игре будет сложный и интересный сюжет, проработанные герои. Скажу больше: чтобы выпустить ее, мы привлекли к работе профессиональных актеров одного из столичных театров. Больше рассказать, к сожалению, пока не могу.

Выйдет ли новый «Ил-2 Штурмовик»?

Да. Работу над этим проектом я воспринимаю как свой долг. Я буду выпускать «Ил-2 Штурмовик» (авиасимулятор воздушных боев на самолетах времен Второй мировой войны. — Прим. ред.) вне зависимости от того, окупается он или нет. 

Обычно после таких слов меня начинают обвинять в излишнем патриотизме, поэтому сразу скажу: две трети игроков в этом симуляторе — американцы. Натурально — 75 из 100 человек играют в «Ил-2», сидя в своем гараже где-то в США.

Выпускать эти игры вы будете для ПК? Для консолей «Сказки…» и «Война миров…» не выйдут, потому что Sony и другие платформы не пускают вас в свои онлайн-магазины?

К сожалению. Эти игры выйдут только для компьютеров. С Sony, Nintendo и другими компаниями-монополистами сложно о чем-либо договориться. У меня на руках есть подтвержденный отказ опубликовать «Калибр» со стороны Microsoft. Хотя западная аудитория — французы и британцы (традиционно консольные рынки. — Прим. ред.) просят нас выпустить эту игру на консолях. Но это политика. Тут ничего не поделать.

При этом Steam (онлайн-магазин цифровых версий игр. — Прим. ред.) — западная компания — не ставит нам, российским разработчикам, жестких преград. Им сказали, что не стоит работать с Россией — они этого и не делают. А дальше — уже наша задача придумать и запустить цепочку, которая позволит выводить на наши счета заработанные в этом магазине деньги. Главное, чтобы эта цепочка устраивала все стороны: и банки, и платформу, и нас самих.

И конечно, всегда есть возможность дистрибутировать игры через их собственные сайты и магазин VK Play.

Есть ли сложности с покупкой необходимой техники или технологий?

Все решаемо. Недавно нам потребовалась одна редкая программа. Ее разработала и продает небольшая канадская компания. Они узнали, что мы из Москвы, и сели думать, как им хакнуть систему — продать российской студии товар, не попадая при этом под санкции своего же правительства. И таких примеров много.

Кажется, что самый большой удар по нам — это курсовая разница. И не всегда получается оперативно получать валютную выручку.

Персонажи «Сказок Старой Руси»
Иллюстрации: предоставлено 1C Game Studios
Персонажи «Сказок Старой Руси»

Вернемся к вашим проектам. Вы решили обратиться к славянской мифологии, истории Российской империи. Уверены, что аудитории сейчас нужен такой сеттинг и что получится на этих играх заработать?

В том-то и дело, что я ни в чем не уверен. Игра заработает с высокой долей вероятности, если изначально заложить гигантские расходы на маркетинг и PR. Модель безубыточности есть у студий, которые производят игры для мобильных, но им для этого приходится релизить по одному проекту раз в несколько недель. Это, извините, бред. Галеры.

Игра не должна раздражать пользователя, в ней не должно быть багов и «тормозов». Соблюдая эти условия, есть возможность как минимум не провалиться. А заработаешь ты денег, выпустишь ли хит, предугадать и просчитать невозможно.

Почему мы взялись за «Сказки Старой Руси»? Потому что был проект Ромы Папсуева, где много что уже прописано и отрисовано. И нам давно хотелось поработать вместе. Плюс, перед нами сейчас открываются рынки БРИКС. А, например, китайцам очень «заходит» фэнтези.

С «Войной миров: Сибирь» все еще проще. Это «стимпанк» — актуальное направление, которое мы помножили на историю Российской империи времен ее заката: Сибирь, паровозы, староверы… Петроград сжигают не революционные матросы, а марсиане — жуть как круто. Это будет классное «роуд муви» — путешествие из точки А в точку Б, во время которого развиваются сюжет и герой, а мир вокруг — разваливается.

Кадр из онлайн-шутера «Калибр»
Иллюстрация: предоставлено 1C Game Studios
Кадр из онлайн-шутера «Калибр»

Недавно отгремела игра Atomic Heart. Почему российский геймдев не может выпускать проекты такого уровня чаще?

Ответ простой: люди и деньги.

Люди уезжали и уезжают в США — туда, где находится центр всей геймдев-индустрии. Там вся система построена на мечте индийского (русского, польского) мальчика, который уверен, что его заметят, если он сделает что-то крутое. Посмотрите на титры игр, которые релизят Blizzard Entertainment (студия, выпустившая Warcraft. — Прим. ред.) или в Rockstar Games (известна серией GTA. — Прим. ред.). Там огромное количество русских фамилий. 

Последние 20 лет мы обучаем человека — после чего он уезжает. Представьте, если бы каждый дом строители учились бы строить с нуля. Представили? А в отечественном геймдеве так из раза в раз. Приведу пример: допустим, в США мне нужен лицевой аниматор. Что я делаю? Правильно, открываю условные «Желтые страницы» и набираю номер. А в России? Открываю пособие «Как сделать лицевую анимацию».

Игру, которую на Западе делают три года, мы делаем семь. Причем первые пять лет нам придется учиться. По этой причине в России никто не возьмется разрабатывать «отечественную GTA». Rockstar из года в год дорабатывает игру — нам же придется начинать с нуля.

И о деньгах: на разработку дополнения к игре Cyberpunk 2077 (громкий релиз 2020 года. — Прим. ред.) студия CD Projekt RED потратила 60 млн долларов, из которых треть пошла только на маркетинг. В России же 5 млн на разработку игры — это уже очень больше деньги.

В каком виде индустрии нужна поддержка от государства? Вряд ли все упирается в деньги.

Первое — перестать создавать негативный образ игровой индустрии. Мы 20 лет жили под призывы «закрыть» и «запретить». Спасибо, что в последние годы риторика меняется. Государство в этом вопросе уже пошло геймдеву навстречу. Второе — налоговые льготы, бронь от мобилизации и т. д. Тут говорю спасибо Министерству цифрового развития за то, что уже приняли необходимые меры. Третье — помочь с выходом на другие рынки. В тот же Китай. 

И наконец, деньги. Повторюсь, мы очень зависим от валютных трат. А тот же маркетинг — это в основном валютные затраты. Было бы здорово, если бы государство возвращало часть этих средств: допустим, потратил я 100 долларов на маркетинговые активности, и половина возвращается мне на счет. Так студии смогут тратить больше на разработку игр, а значит, конкурировать с теми же Blizzard и Rockstar.

Образование успевает за индустрией?

Я сейчас много езжу по вузам, пытаюсь понять, где, как и что можно улучшить. Первый вывод — с техническим обеспечением у нас все в полном порядке, в университетах стоит оборудование на десятки миллионов. Нужно просто разрешить им пользоваться. А у нас в вузах часто говорят: «Пусть ничего не трогают, а то не дай Бог сломают».

И нам не нужно специальное образование в играх. Мы недавно посчитали — в создании одной игры участвуют представители 22 профессий. Уникальных специальностей — не больше пяти. Поэтому нужно просто растить хороших программистов, инженеров, художников и так далее, а дальше мы сами разберемся. Уже внутри студии обучим деталям и сделаем из хороших — лучших.

У вас наверняка нет проблем с заявками на стажировки?

В этом году мы предложили стажерам 25 оплачиваемых мест. Конкурс был 300 человек на место. На работу взяли шестерых. Но нужно больше людей. 

У меня есть мечта — чтобы в российских школах и вузах проводили киберспортивные турниры по нашему «Калибру». Вопреки расхожему мнению, компьютерные игры воспитывают в игроках волю к победе, учат их взаимовыручке. Каждый раз, когда вижу такое соревнование, вспоминаю себя, понимаю, почему я начал заниматься играми, и надеюсь, что среди этой молодежи есть будущее индустрии.

Беседовал Никита Павлюк-Павлюченко